約 1,057,778 件
https://w.atwiki.jp/msmoney/pages/17.html
トラブル対策 ファイル破損 ファイルが壊れたときの対処 バックアップファイルから戻す (これが一番推奨) 「ファイル」-「Moneyファイルの修復」で修復を試みる。 ここも参照。 「この取引は入力できません」というエラーがでて明細を全く入力できない ファイルが壊れている可能性が大。上記「ファイルが壊れたときの対処」に従う。 Money ファイルにログインできない パスワードが合っているはずなのに、どうしてもログインできないケースがたまにあるが、これは実はファイルが壊れている場合がある(なら壊れてると言ってほしいのだが、、、)。このような場合はバックアップファイルから戻すのがよい。 パスワードを忘れてしまった場合で、かつ Live ID (.NET Passport) でログインしている場合には、Live ID のパスワードをリセットすればよい。 Live ID ではなくファイルパスワードをかけている場合は、パスワードを忘れると戻しようがないので注意すること。 こちらも参照。 取引明細を間違って違う資産に紐付けしてしまった 慌てず、ダウンロードした明細を右クリックして削除すること。 再度ダウンロードすると、紐付けする資産を再設定できる。
https://w.atwiki.jp/idcos/pages/117.html
名前 コメント 場所を新たに作るのが面倒なので卒試Wikiを流用。 国試関係のネタを置いておきます。 過去の合格基準まとめ 時間割 平成17年版国試ガイドライン Skills Analysis対策 リンク集
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/723.html
詳細な対策はそれぞれのキャラのキャラ別対策へ。 特殊技 必殺技 通常技ジャンプ攻撃 地上技 距離別攻略遠距離 中距離 近距離 特殊技 必殺技 通常技 ジャンプ攻撃 地上技 距離別攻略 遠距離 中距離 近距離
https://w.atwiki.jp/sirohana_settei/pages/18.html
主人公とその仲間 香楼‐カロウ‐(ミロカロス♂) 楽奈‐ラグナ‐(ライボルト♀) 吾露‐ゴロ‐(ミズゴロウ♂) 綺流華‐キルカ‐(キルリア♀) 美楼‐ミロウ‐(ミロカロス♂) 芽楼‐メロウ‐(ミロカロス♂) 空斗‐クウト‐(クチート♂) 狩魔‐カルマ‐(マニューラ♂) 桐緒‐キリオ‐(ニューラ♀) 橘‐タチバナ‐(オオタチ♀) フライト(ムクホーク♂) 土木通‐ツチアケビ‐(カラカラ♀) 瑠璃雫‐ルリシズク‐(ガブリアス♀) 春小桃‐ハルコモモ‐(プクリン♀) 夜闇‐ヨアン‐(サザンドラ♂) 沙綺羅‐サキラ‐(オノノクス♂) 縁‐ユカリ‐(キバゴ♂)
https://w.atwiki.jp/everyone/pages/18.html
ボーマンダ 対策をしない方がおかしいくらいのポケモンで、現環境最強と崇められています。 このポケモンをフリーにしてしまう時点でPT構成が終わってる、ともいえるくらいのポケモンです。 その理由は、恵まれ過ぎている種族値(攻撃134特攻110すば100)と優秀な特性(威嚇 刺されば実質防御種族値は130相当)、高威力なメインウェポン(流星群)を持つことなどが上げられます。 特にメインがドラゴンというだけで、止められるポケモンがほぼ限られてきます。 これが一刀流のガブリアスが強いと言われる理由でもあります。 しかし、ガブリアスの場合は、特攻種族値があまり高くない上に、特攻下降の性格なので、確定で落とせる範囲はほぼ決まっています。 しかし、ボーマンダの場合は特攻も恵まれていて、一般的な鋼ですら受け切ることは不可能です。 特殊がメインになっているからと言って、ハピナスをぶつけても、高い物理決定力に押され、結局倒されてしまいます。(無振り、補正無しドラゴンダイブで確定2=後出し不可能) 交代読み冷凍ビームが成功すると確定で倒せるので安心ですが、その時点で強い運要素が絡み、危うい行為に繋がります。(ゴウカザル、ヘラクロス、メタグロスなどの後出しを許すため) よって、ハピナスですら対策不可能です。 では、こんな化け物をどのように対策するのが良いのでしょうか。 66では一匹ポケモンを削らないとほぼ不可能です。63の場合は釘付け・牽制が有効な対策です。 カイリュー imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ボーマンダに次ぐ、初代から君臨する最強のドラゴンポケモンです。 対策等はほぼボーマンダと同じですが、進化するレベルが55の為、実践でご覧になることはほとんどないと思います。 しかし、決定力の面ではカイリューの方が上かもしれません。(ボーマンダは無邪気CSなどが存在するため) 技構成はすべてボーマンダと同一のものにすることができます。 しかし、耐久がドラゴン全般でも上位で、電磁波などの補助技を使ってくる場合もあります。 ガブリアス imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 メジャードラゴン唯一の一刀流です。 その他違う点は、ドラゴン一族の宿命である素早さを克服したことくらいでしょうか。 地味に耐久が高く、不一致冷凍ビームくらいなら耐える可能性もあるかもしれません。 対策等はボーマンダとほぼ同じです。 しかし、ガブリアスの場合は役割破壊である波乗りがなければカバルドンで止めることができます。 単体で止められるポケモンがいるので、ボーマンダ、カイリューよりは楽に対策出来ることと思います。 メタグロス imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 タイプに恵まれていて、弱点は地面と炎のみな上に、数値の面での火力が高い、物理耐久がそれなりになることで対策をとっていないと、PTが崩れる場合もあります。 しかし、火力が高いといわれるのはあくまでも数値の面で、メインが鋼という時点でそこまで驚異ではありません。 それでも、サブウェポン(雷パンチ、冷凍パンチ、思念の頭突き、地震、アームハンマー)が豊富で、どちらかと言うとサブウェポンがメインに近い働きをする様なポケモンです。 対策は、ガブリアス同様、カバルドンで十分です。(冷凍パンチでも平気で耐えるため) ドータクンでもよさそうですが、アームハンマーで崩れるので、安定はしません。 水タイプだと、雷パンチが良い具合に刺さるので若干無理があります。 ドサイドン 4倍弱点2つに特殊が多い上に特殊耐久が低いので、あまり注目されてませんが、拘り鉢巻を装備することによって、スイクンですら確定2という意味不明な火力を引き出すことができます。 63経験者はこのポケモンによってPTを崩壊された人も少なくはないと思います。 66でも、カビゴンが潰されて特殊ATが止められなくなり、殴り合いを展開することを余儀なくされた人もいるかと思います。 戦い方が主に打ち逃げで、特殊受けに出し、次に出てきた物理受けに致命傷を与え、引っ込むというものです。 上で言ったように、スイクンでも確定2の火力なので、安全に受けることの出来るポケモンは存在しません。 そのため、後続が潰れていき、結果的には殴り合いを展開するしかない状況に陥りやすいです。 殴り合いでも、タイプ一致水草が飛んでこない限り、数回殴り合うことが出来、尋常ではない決定力により、倒すことがなかなかできません。 よって、対策必須クラスのポケモンであります。 対策は釘付けが一番良いかと思います。 66だと使い方が多少難しくなりますが、63だと相手を見て選抜出来るので、臨機応変に行動出来ます。 フーディン imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 初代から君臨するエスパーの王者的な存在のポケモンです。 特攻135、素早さ125と異常な種族値を誇っていますが、メインウェポンの威力が95の為、実質火力はそこまで高いとは言い切れません。 むしろ、サブに当たる気合い玉の方が強いくらいです。 さらに、今大流行中のハッサムに手も足も出ないと、悪い面でいえばそこまで強くは感じません。 しかし、完全にフリーにしてしまうと文字通り全抜きされてしまうので、簡単な対策程度のことはしておいて損はないです。 フーディンの場合は、ハッサム、ミカルゲ等でうまく流せる上に、追い打ちを使うことが出来るので、安定して狩ることが出来ます。 ハッサムなら、蜻蛉帰りで上手く潰せる場面もあるかもしれません。 ゲンガー imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 フーディンより特攻、素早さが高くない上に、メインウェポンの威力も低い為、フーディンとあまり変わらない感が若干します。 しかし、ゲンガーはフーディンと違い、それなりに耐性を持っており、何度かなら後出しも可能かと思います。 さらに、攻撃範囲がフーディンより広い、道連れ、大爆発などを考慮すると、全く違うポケモンに見えてきます。 が、対策はフーディンとほぼ同じです。 カビゴンでも抑えられそうですが、気合い玉確定2の為、無理があります。 スターミー ゲンガーよりさらに特攻を落としてますが、素早さは並以上で、何よりも攻撃範囲の広さ、終盤の抜き性能の強さがウリです。 水タイプが混じってることもあり、自力で繰り出すチャンスも少なくはないです。 しかし、スターミーの場合はゲンガー、フーディンとは違い、カビゴンで見事に止まってしまいます。(突破策がなにもないため) なので、本当に厳しかったらカビゴンを入れると安定するかもしれません。 カビゴン imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 広い範囲の特殊を受けられ、尚且つ決定力を持つ、現環境適応ポケモンの一匹です。 安定しているメインウェポンの恩返しがあることもあり、迂闊に恩返し等倍の物理ATを繰り出させない点で、物理を呼び過ぎないので優秀です。 しかし、ゲンガーという穴が存在するので、カビゴンの後続にはハッサムがいる、と考えるのが一般的でしょうか。 そのため、何も考えずにゲンガーを繰り出すと泣き目を見ることになるかもしれません。 対策は、ドサイドンを繰り出すことが一番いいかと思います。 ドサイドンが来た時点で、殴り合いではまず勝てず、ドサイドン側の特殊ATを抑えなければいけないので、逃げることになります。 そうなれば後続に致命傷を与えられ、サイクルを崩壊寸前まで追い込むことが出来ます。 カバルドン imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 まぁまぁな範囲の物理を受けられ、決定力はカビゴンを少し上回る程度のものを持っている現環境適応ポケモンの一匹です。 弱点の割には抵抗が少ないので安定感はありませんが、ステルスロックや欠伸、氷の牙でガブリアス対策など、様々なことをすることが出来ます。 ステルスロックを撒ける上に、そのままサイクルにも参戦出来るので、先発で使っても安定します。 カビゴンと違って、再生回復を覚えるので、結構な硬さを誇ります。 特殊耐久は、カビゴンの物理耐久と同じかちょっと上なくらいです。 対策は先発でならスターミーなど、特殊面で負担をかけていけるポケモンが適任かと思います。 ただ、カバルドンが先発で登場し、その時点でカバルドン側に有利な対峙が起きると、想像以上に面倒なバトルを生むので、注意が必要です。
https://w.atwiki.jp/pkmnbw/pages/77.html
効率のいい稼ぎ方 効率のいい稼ぎ方 経験値稼ぎ経験値稼ぎ基礎情報獲得経験値 役に立つ技 経験値稼ぎ方法タブンネ狩り 野生ダブル狩り 四天王+チャンピオン その他 お金稼ぎ四天王+チャンピオン ブルジョワール一家 羽集め ライモンドーム ロイヤルイッシュ号 ハイパーボール無限売却 BP換金 努力値稼ぎ BP稼ぎ デルダマ 野生のポケモンから道具を奪う なつき度 経験値稼ぎ 経験値稼ぎ基礎情報 獲得経験値 獲得できる経験値は主に倒したポケモンの種類・自分のレベル・相手のレベルで決まる。相手のレベルが高く、自分のレベルが低いほど経験値は増える。詳細は経験値のページ参照。 経験値稼ぎに役立つ要素 倍率 備考 トレーナーとのバトル ×1.5 野生のポケモンは×1.0 ID違い(国内産) ×1.5 交換や前作から連れてきたポケモンなど ID違い(海外産) ×1.7 しあわせタマゴ ×1.5 ポケモンに持たせることで経験値増加5つめのバッジ入手後の電気石の洞穴で必ず入手できる けいけんちパワー +++ / S / MAX ×2.0 +++ は3分だが、ミッションの S / MAX はそれぞれ30分、60分も持続するDS本体とソフトが2つずつあれば使い放題 がくしゅうそうち - 弱いポケモンを育てるのに役立つ ※トレーナーとのバトル・ID違い・しあわせタマゴ・けいけんちパワーは重複するため、最大で7.65倍になる。 役に立つ技 いのちがけ自分のHP分のダメージを相手に与え、自分はひんしとなる。 育てたいポケモンを先頭にしておき、交代→いのちがけで育てたいポケモンが全ての経験値を得ることができる。 だいばくはつ威力が高い全体攻撃で、ダブルバトルやトリプルバトルでも威力が落ちないが、自分はひんしとなる。 味方にも当たるため、まもるなどで防ぐ必要がある。 いのちがけと同様の使い方もできる。 まもる多くのわざを無効化できる。だいばくはつやなみのりなど、味方のわざも防ぐことができる。 先制攻撃よりも早く出すことができるが、フェイントは防げないので注意。 ほとんどのポケモンがわざマシンで覚えられる。 経験値稼ぎ方法 タブンネ狩り タブンネは経験値が高く、揺れる草むらから高確率で出現するため効率が良い。 タブンネは様々なところに生息しているため、序盤から経験値稼ぎが可能。 「いのちがけ」か「だいばくはつ」を使えるポケモンがいると効率よく弱いポケモンのレベル上げができる。 ちなみに修行の岩屋の水場に出てくるバスラオが最高Lv70でいのちがけを覚えた野生ポケモンである。(渦狙いなら高確率でバスラオなのでゲットは安易) 野生での最高レベルはジャイアントホールのLv.52~55(クリア後)。攻撃技はノーマルタイプのみ。ブルジョワール家お金稼ぎ(後述)に流用できるようにいのちがけルカリオを育てるのが良い。 Lv.55のタブンネのHPは最大で195。 トレーナー戦での最高レベルはライモンドームのドクターやナースが出すLv.65(クリア後)。出るかどうかは運次第(厳選は可能)。運よく両者が出れば1日に2回戦える。 だいばくはつ等を利用してLv.1のポケモンに経験値を集中させるとレベルが最低でも43、最大だと60まで一気に上げられる。 ドクター・ナース共にタブンネにすてみタックルを覚えさせているのでみねうち・がむしゃら等でHPを調節するのもよい。(だいばくはつの技マシンはBPが48必要なのに対して、みねうちはカノコタウンでアララギ博士がくれる。) Lv.65のタブンネのHPは最大で229。 野生ダブル狩り ダブルバトルであれば、育てたいポケモンが弱くてももう一方が戦えるので相手が強くても倒すことができる。 また、色の濃い草むらは通常の草むらよりもレベルの高いポケモンが出てくるため効率が良い。 育てるポケモンに「まもる」、パートナーのポケモンに全体攻撃ないし敵全体攻撃の技を覚えさせておく。 あとは育てるポケモンが攻撃される前に倒すだけ。持ち物はしあわせタマゴ推奨。 10番道路 出現ポケモンタブンネ、ハーデリア、ダゲキ、ナゲキ、エモンガ、バッフロン、バルチャイ(B)/ワシボン(W)、タマゲタケ、モロバレル 進化後のポケモンが多く、ダブルバトルで強ポケモンと組み合わせて稼ぐことが可能。 全体的に特防が低めなので、特殊アタッカーがいた方がラクかも。 ハーデリアは1ターンで倒さないと吼えられたりする。 ダゲキはがんじょう+カウンターに注意。 クリア前に出来るのが最大の利点。 ビレッジブリッジ 出現ポケモンハブネーク、ザングース、ウォーグル(W)/バルジーナ(B)、ゴルダック、ビーダル ダブル草むらだとLv.60までのポケモンが出現。(シングルはLv.50迄) でんき技が抜群ないし等倍で入るので、強ポケにはでんき技持ち推奨。 ザングースがタフな上インファイト持ちなので、出来るだけ速攻で倒すように。 ジャイアントホール入り口 出現ポケモンオオスバメ、ソルロック、ルナトーン、モンジャラ、アブソル、フワライド こちらもLv.60までのポケモンがゴロゴロ出てくる。 いわ技で抜群ないし等倍が取れるので、強ポケが物理系ならサブにでもねじ込んでおこう。 モンジャラは苦労の割りには報われないので逃げた方が良い。 アブソルのふいうちはかなりの威力なので、強ポケにエスパー/ゴーストはやや不向き。 ジャイアントホールクレーター内 出現ポケモンピッピ、メタモン、イノムー、ルナトーン、ソルロック、メタング ウルガモスを古代の城で入手し、そらをとぶを覚えさせる。 もくたんorメガネを持たせて濃い草むらに入り、ダブルバトルに突入する。 ねっぷうで相手を倒す。ルナトーン/ソルロックにはむしのさざめき。 帰りはそらをとぶで戻れる。 ポイントアップでねっぷうのPPを増やすことでさらに効率が上がる。 洞窟入り口でゴールドスプレーを使うと、たどり着く頃にちょうど効果が切れる。 特性「じりょく」持ちのポケモンを瀕死状態で先頭に置いておくとメタングが出やすくなって稼ぎやすくなる。 四天王+チャンピオン 進化後のポケモンばかりなので経験値も期待できる上、努力値 お金も一緒についてくる。 Lv.71~77までのポケモンが相手なので、それなりの構成でないと酷い目にあうが。 ギーマボム 四天王のギーマで「だいばくはつ」を使い経験値を1匹に集中させて稼ぐ方法。 利点はいつでも何度でも稼げることと、タブンネや野生ダブルのようなエンカウント待ちが無いこと。 難点は毎回負けの賞金でお金が減ることと、準備が面倒なこと。 大体1回やるとLv1が経験値パワー+++と幸せ卵でLv50になる程度稼げる。 一度ポケモンリーグのポケモンセンターに入っておく。 先頭に稼ぎたいポケモン、残りを「だいばくはつ」を覚えたポケモン5匹。 四天王のギーマと戦う。 戦闘に入ったらすぐに爆発要員に交代して「だいばくはつ」。 再び稼ぎたいポケに交換し、すぐに爆発要員に交代して「だいばくはつ」。 4を繰り返して相手を5匹倒し、爆発要員が居なくなったら戦闘に負ける。 ポケモンリーグのポケモンセンターから始まるので、まだ稼ぎたい場合3から繰り返す。 四天王のカトレアでも可能。貰える経験値はカトレアのほうが多い。だがドータクンが居るのでさらに爆発要員のレベルが必要になる。その上稼ぎたいポケモンが悪タイプだった場合、ムシャーナを入れ替えてくることがあり安定しない。 素早さ178でギーマの手持ち全てに先手が取れる。 確率は低いが、交代時にドラピオンの炎の牙で火傷・雷の牙で麻痺することがある。 ※爆発要員の準備 性格が陽気、特性がシンクロのポケモンを用意。 シンクロのポケモンを先頭にし、ジャイアントホール奥で性格が陽気のメタング(メタグロス)を捕まえる。 捕まえたメタングの攻撃と素早さの努力値を限界まで上げる。 レベルを78以上になるまで上げ、わざマシンで「だいばくはつ」を覚えさせる(バトルサブウェイ48BP)。これで個体値がどれだけ低くても、確実に先手を取りギーマの手持ちを倒せる。 無双バトンタッチ レベルを50~100にまで上げたいときに有効。 先方のポケモンで積み技を使いまくり、バトンタッチで対象のポケモンにつないで無双する。 準備等で多少手間がかかるもため時間効率は悪いが、学習装置を使うよりも経験値を無駄にしてる感は無い。 ドーブル(ちいさくなる/みがわり/積み技/バトンタッチ@たべのこし)を用意。積み技はりゅうのまい/とぐろをまく/ちょうのまい/からをやぶるなど。ちいさくなるはキノコのほうしでもいい。 一度ポケモンリーグのポケモンセンターに入っておく。 先頭にドーブル、次にレベルを上げたいポケモン@しあわせタマゴを用意。 念のため四天王の前でセーブ。戦闘開始。 ドーブルで必要分のステータスを積みバトンタッチ。その前に倒されたらリセット。 うまくバトンできたら、そのまま6匹全て倒して戦闘終了。 同じ要領でシキミ、ギーマ、カトレアと倒したら、レンブで全滅。 ポケモンリーグのポケモンセンターから始まるので、まだ稼ぎたい場合4から繰り返す。 バトン先がみがわりを覚えているとさらに安定する。 レンブで全滅するのは、3人目でPPがなくなるため。またドーブルが一撃で倒されてしまうので一番安定度が低いため。頑張ればアデクまでいけるかもしれない。 多少の回復薬、ねむけざまし、やけどなおしは必要なので買い込んでおくといい。 無論ドーブルのレベルが高ければ高いほど安定する。バトンタッチをアシストパワーに変更すれば同じ技構成のままレベル上げができる。 同時に稼ぎたいときは先頭に小判を持たせてそのまま倒されればいい。 オノノクス無双 育てるポケモンに学習装置持たせて意地っ張りオノノクスで4人抜きを繰り返す方法。 経験値パワーを使わないで良い(つまり手間が省ける)ことと、Lv100が1体で済むこと、 お金稼ぎと並行して出来るのが利点。 何故かたやぶりオノノクスなのかと言えば簡単に用意できることと、ダゲキの特性がんじょうとドータクンの特性ふゆうを無効化できるからである。 必要ポケ:かたやぶりオノノクス 事前準備 性格意地っ張りで攻撃Vのキバゴを用意する。(攻撃Vでなくとも可能なようだが、BP稼ぎ等にも流用出来るので高いに越したことは無い) 努力値を、攻撃に252・素早さに252振る。 キバゴを進化させてオノノクスにして、Lv100まで育てる。 技マシンで『地震・かわら割り・シャドークロー・ドラゴンクロー』を覚えさせる。 育てるポケモンに学習装置をもたせ、オノノクスにはおまもりこばんを持たせる。 あとは基本的にこうかばつぐんの技を選択していく(レンブ戦ではドラゴンクローを使う)。 (例外としてブルンゲルにはドラゴンクローを、サメハダー・シャンデラには地震を使う。) 状態異常になったらすぐなんでもなおしを使う。(このために事前に買っておく) キノガッサのほうしは避けられない構成なのでレンブは最後にする。 すごいきずぐすりを1個使えばチャンピオンも倒せるが、 ED+強制自宅行きが入って非効率的なので回復せず挑んで負けた方が早く次ができる。 なお、まともに育ててなくても(攻略に使っていた、レベルが足りない、など)突破可能。 ユキメノコ、ワルビアルなどは先制一撃で落とせないとふぶきやげきりんで返り討ちに遭う 前座との戦いでプラスパワーやスピーダーを積んでおこう。(ワルビアルのいかくに注意) LV75程度程あれば攻略射程圏内なので、初回殿堂入りを目指す時にも有効。 オノノクスがLv100まで育っていれば1匹で四天王抜きできる。(他のポケモンで出来るかは不明) 育成するポケモンがLv70になる位までは1人抜きにつき1Lvは上がる。Lv50近くまではLv1から始めたら2巡位らしい。 (計算上1640000タイプのLv99から最後の1Lvを上げるには四天王を2巡くらいですむはず) …Lv99の時点で四天王の手持ち1匹倒すと 経験値が最低であるレパルダスでも1000位経験値が入るようなので。 入手難度を考えるとやはりオノノクスが優秀。 単体で霊、悪、超、格の弱点を突く事が出来ること。 弱点をつけなくても一致技等を使ってほとんどの相手を一撃で倒せる程度の火力。 ダゲキ対策にがんじょうを無視出来るかたやぶり持ち、もしくは急所に当たっても一撃死しない耐久力。 (・キノガッサの胞子対策として、レンブで使う技が非接触技なら尚良し) を満たすなら他のポケでも可能。 ポケシフターとGTSもありならミュウツー、ギラティナも候補に挙がるが、別に頑丈無視のポケモンが欲しい。 トゲキッス無双 育てるポケモンに学習装置持たせて控えめトゲキッスで4人抜きを繰り返す方法。 経験値パワーを使わないで良い(つまり手間が省ける)ことと、Lv100が1体で済むこと、 お金稼ぎと並行して出来るのが利点。 何故トゲキッスなのかと言えば簡単に用意できることと、威嚇の影響を受けず、ほぼ全員の弱点を突けるからである。 必要ポケ:トゲキッス 事前準備 性格控えめで特攻Vのトゲピーを用意する。(特攻Vでなくとも可能なようだが、BP稼ぎ等にも流用出来るので高いに越したことは無い) 努力値を、特攻に252・素早さに252振る。 トゲピーを進化させてトゲキッスにして、Lv100まで育てる。 技マシンとハートのウロコで『エアスラッシュ・シャドーボール・はどうだん・かえんほうしゃ』を覚えさせる。 育てるポケモンに学習装置をもたせ、トゲキッスにはおまもりこばんを持たせる。 あとは基本的にこうかばつぐんの技を選択していく。 (例外としてブルンゲルにはエアスラッシュをを使う。) オノノクスより優秀な点はほうし、いかく、さめはだ、ほのおのからだが効かない点、 必要経験値が低く、レベルが上げやすい点、孵化歩数が少なく、厳選しやすい点など。 なつき進化させるにはLv47程度のタブンネを2体狩ればいい。 デメリットとしてはハートのウロコ2個とひかりのいしが必要なところとダゲキの特性がんじょうを無視できないところ。 エアスラッシュが稀に外れる可能性がある点にも注意。 レシラム無双 レシラムで無双する型。 何故レシラムかというと、準備さえすれば四天王 アデク周回だけではなく、ほぼ全てのNPCトレーナーのポケモンを確1で落とせること。 そしてトゲキッスとオノノクスのメリットを両方受けることができること。 なお、素早さ努力値を調整していればスカーフを持たせ、技を変えることでバトルでもスカーフ型として使用することができる。 必要ポケ:レシラム 事前準備 性格特攻補正有で特攻個体値20以上のレシラムを用意する。(バトルでも使いたいなら個体値V、性格控えめ推奨) 努力値を、特攻に252・素早さをアデクのアギルダー抜きに調整する。(バトルでも使うならスカーフで最速130族抜き調整) レシラムのLVを100まで上げる(2011年のポケモン映画の配信だと既にLV100) 技マシンとハートのウロコで『クロスフレイム・火炎放射・竜の波動・シャドーボール』を覚えさせる。 育てるポケモンに学習装置をもたせ、レシラムにはおまもりこばんorこううんのおこうを持たせる。 特攻個体値20以上での 竜の波動でブルンゲル、メタグロス、ドータクン、キリキザン、ムシャーナ、バッフロン、ウルガモス以外を確定1発 火炎放射でブルンゲル、シャンデラ、クリムガン、ウルガモス以外を確定1発。 ブルンゲルにはシャドーボール、ウルガモスにはクロスフレイムでそれぞれ確定1発。 オノノクス、トゲキッスより優秀な点は先にも述べたとおり。 なお、クロスフレイムをげんしのちからに変更すると特攻個体値を11まで妥協することが可能になる。 ポイントマックスをクロスフレイムとりゅうのはどうに使えばかえんほうしゃが必要なくなるため、この枠をそらをとぶにすれば移動用にも使え、利便性が上がるが 個体値Vでも上記の技構成で確1にできず、2ターン以上かかる可能性のあるポケモンはベテラントレーナーのアレンのバンギラスとシロナのミロカロス。 上記2匹は特攻上昇アイテムを持たせると1発突破が可能だが、確1で突破するには命の珠以上の補正アイテムが必要になる。 それ以外のNPCトレーナーのポケモンは特攻個体値20以上ならポケモンを確1にできるため、戦闘はレシラムだけで事足りる。 欠点は伝説のポケモンなので準備、厳選に手間を取ることが他の2匹以上に時間が掛かり、最大の欠点でもある。 映画でLV100がホワイト向けに配布され、大幅な準備時間短縮が可能だったが現在は終了しているため準備にかなりの時間を要する。 その他 育て屋さん 育てやさんにポケモンを預ける。 バトルサブウェイの駅で十字キー上とBボタンを何らかの方法で固定してぐるぐる走り続ける。 放置していれば歩数がたまるので、寝る前などにセットしておくとよい。 ついでになつかせたいポケモンに鈴を持たせて手持ちに入れておいてもよい。 技を勝手に忘れてしまったり、努力値が入らないなど通常よりは弱くなってしまうが、 忘れさせてもいい技を上に持っていく、技を覚えなくなったレベルから行う、 後で別に努力値を稼ぐようにする等、対策を取れば問題なし。 進化させて図鑑を埋めたい時などに。 ドームボム 爆発要員を用意。稼ぎたいポケモンに守るを覚えさせる。 ライモンドームにいるファンクラブ二人組相手に守る&大爆発。 レベル30程度なら軽く2万は経験値を得る事が出来る。ただし以下に示すようにかなりの量の欠点も有る。 一日一度の制限がある。 大爆発の弱体化により爆破役にもそれなりのレベルが求められる。 いちいちポケセンに戻るのが面倒。 ゴーストタイプのブルンゲル、ワイドガードを使ってくるナゲキ、いかく持ちのムーランドなど邪魔になる要素を持つポケモンを繰り出してくるトレーナーも少なくない。 ゲームフリークのモリモト戦&チェレン戦 育てたいポケモンに学習装置を持たせる。そして後は強いポケモンで倒すだけ。 お金も少しは稼げる。 お金稼ぎ 今作では任意のトレーナーと再びバトルできるようにするアイテム(過去作のバトルサーチャーなど)が存在しないので選択肢は多くない。 お金稼ぎに役立つ要素 倍率 備考 おまもりこばん ×2 ヒウンシティの広場ダンサー集めのお礼 こううんのおこう ×2 クリア後ホドモエシティの市場の元プラズマ団員から購入 おこづかいパワー +++ / S / MAX ×3 +++ は3分だが、ミッションの S / MAX はそれぞれ30分、60分も持続するDS本体とソフトが2つずつあれば使い放題 やすうりパワー +++ / S / MAX - お金は増えないが、消費を半分に減らすことができる。 ※おまもりこばん(もしくはこううんのおこう)とおこづかいパワーは重複するため、最大で6倍になる。 四天王+チャンピオン お馴染みの四天王&チャンピオン連戦。 おまもりこばん使用で1周約10万円、ハイリンクを進めていれば「おこづかいパワー+++/S/MAX」で約30万円。 使用ポケモンのLVも高いのでLV上げ等も平行して行える。 LV上げが必要無い場合は空きにものひろい要員を入れておくとついでに狙えて便利だが 回転効率を上げる為にチャンピオンでわざと負ける場合は手間が増える。一長一短。 オススメポケモンは経験値稼ぎの方を参照。 ブルジョワール一家 サザナミタウンの金持ち5人と対戦する方法。もっとも効率的ではあるが、1日1回なのがネック。 日を増すごとに人数が増え、連戦になっていく。ただし6連戦になった段階で6人目を倒してしまうと 二度と戦えなくなってしまう 。 しかし5人まで倒し、 6人目でわざと負けると何度でも戦える(失うのは手持ちの最大Lvの120倍=Lv100でもたったの12000円) のでオススメ。お守り小判+お小遣いパワー+++発動で一人あたり約74000円獲得。 ↑と同条件でLv100のポケモンを連れて6人目で負けると合計360000円稼げる ルカリオ(波動弾/悪の波動orシャドーボール/岩雪崩/命がけ)がオススメ。リオルは修行の岩屋に出現。出現率がやや低いので3階でLv50のポケモンを先頭にしてスプレーをかければすぐ出てくる。 リオルLv55でいのちがけ習得、進化後に波導弾(と悪の波導)を思い出させる。 タイプ一致地震を放つワルビアルやゴルーグ、ドリュウズには注意。 ニョロトノにも注意。波動弾を1発は耐え、その隙に威張るによる混乱、飛び跳ねるによる麻痺の無限ループ、さらには滅びの歌と下手したら殺されかけない。 ちなみに十分Lvが上がっているなら上記のタブンネボムにも流用できてオススメ。 もちろん、LV60前後相手に無双で来て自滅技を使うことができるポケモンなら誰でもいい。自滅技持ちがいないなら、げんきのかけらを自分に使ったり、モンスターボールを投げる等して( 効果は無く、アイテムは消費されない )ターンを終了し、相手に倒してもらうのを待とう。 ガチメンバーで挑みすぎると相手のPPが尽きてしまい、自滅されかねないので注意。 特にトリッシュのキングドラ、マイルのオノノクスは、わざと負けようとしても、竜の舞(剣の舞)で期待させておいて、実は物理技を搭載してないという悪質な型。特殊受けで軽く止まってしまう。 羽集め ホドモエの跳ね橋やワンダーブリッジで拾える各種羽を集めて売る方法。 一枚1500円で売れるので、卵の孵化作業のついでに拾っておくと小銭が稼げる。 効率で言えばワンダーブリッジの方が上。しかしLv60程度のスワンナが出てくるため倒せる/逃げられるポケモンを先頭にしておこう。スワンナ自体がひこう/みずタイプなため電気技で攻めればLv.40程度でも倒せ、経験値を稼ぐことも可能。 だがクリア前のお金稼ぎとしてはホドモエの跳ね橋での羽集めはかなり良い。 ワンダーブリッジで一番上のラインを横に走ると必ず同ラインに影が出現する。しばらく走っても見つけられないときは、ミネズミお姉さんやコイキングおじさんをはさんだ位置に影が発生している可能性があるので要チェック。 ライモンドーム ライモンシティのスポーツドームにいるトレーナーは毎日戦えるのを利用した方法 最短でバッジ3つから利用可能で、バッジが増えるとそれに応じてトレーナーのLv,数が変化する。 いずれかのドームに入った瞬間に、 2つのドームにいるトレーナーは固定される 。ドーム内のワープ前でセーブしておいて確認→リセットで、 ある程度厳選が可能 (少なくとも片方は厳選できる)。 片方にいなくてももう一方にマダムやおぼっちゃまがいたりするので確認しないといけなかったり、厳選も意外と手間。 拘らなくても100,000円以上は入手出来るので、毎日1回こなすようにした方が気が楽。 エリートトレーナー(ポイントアップ)やベテラントレーナー(ポイントマックス)など一部トレーナーから非売品が貰える。クリア前はLv.25前後のトレーナーポケモンLvが、初回クリア後Lvが60以上に跳ね上がるので注意。 アイテムが貰えるトレーナーや、ジェントルマンなどの高額賞金トレーナーが出るのは、 クリア後限定 。詳細はライモンドーム参照。 ロイヤルイッシュ号 毎日夕方に搭乗できるロイヤルイッシュ号を用いる方法 ジェントルマンやおぼっちゃま等、高額賞金トレーナーが搭乗していることが多く、それらを狙い撃つならライモンドームより手っ取り早い 乗船時に1000円取られ、また曜日によってトレーナーの数にばらつきがあるが(3~7人)、誰か一人でも倒せば元が取れる 全員を倒すと食品系のアイテムが貰える。買取屋に出すもよし、ふしぎなアメを貯めるもよし 夕方の時間は季節によって違うので注意 毎回安定して全員を狩るには多少技術がいるので、専用ページを参照すべし ハイパーボール無限売却 Nの城に進入できる時期限定だが、 ボールを全部売却する(マスターボールはポケモンに持たせてボックスへ)。 3階のプラズマ団員からハイパーボールをもらい、ポケモンに持たせる。 上記を繰り返し、計7個のハイパーボールを手に入れ、ポケモンリーグで売却。 すると、1回のサイクル(およそ2分)で4200円が手に入る。 あまり効率はよくないように見えるが、クリア前だと四天王に挑戦もできず、 他にはライモンドームでの一日一回のトレーナー戦くらいしか資金源がないため、意外と貴重な資金源となる。 ボックスを全部埋めてレシラム・ゼクロムをリュウラセンの塔に送るためのボールの資金集めにどうぞ。 ちなみに、1番道路に出現するミネズミとヨーテリーなら、 効果が有効なクイック・ダーク・リピート・ネストボール(各1000円)で確実に捕獲できる。 みねうちが使えればモンスターボール(200円)やプレミアボールでも可能。 BP換金 第4世代から引き続き、4900円で売れるドーピング系アイテムが1BPで貰えるので、1BP=4900円として換算することが可能。 ノーマルトレインを3週して全て上記の方法で換金すれば88200円になる。 努力値稼ぎ 努力値に移動 BP稼ぎ 現状では、バトルサブウェイでしか稼げない。スーパー系は1週目から強い敵が多く実力がないと勝ち進むのは難しい。そのためポケモンシングルトレインを何回もクリアするのがオススメ スーパーシングルで21戦以上勝ち抜けるメンバーが揃っているのならそちらの方が効率が良い デルダマ ホスト側プレイヤーのアクションが不要な「隠せ」のミッションで稼ぐのがオススメBWのソフトとDSを2セット用意できる、あるいは友達に貸してもらえるなら、ホスト側を放置で「隠せ」のミッションを延々やり続ければよい。同じ場所に複数隠すことができる。最大個数は要検証 野生のポケモンから道具を奪う 今作も前作同様、野生のポケモンがアイテムを所持している時がある。野生のポケモンの所持アイテムは、技「どろぼう」「ほしがる」「トリック」で奪うことが出来る。泥棒では悪技半減のナモのみを、ほしがるではノーマル技半減のホズのみを奪えないので注意。 特性「おみとおし」を持ったポケモンを出すと、敵のアイテムの有無を判別できて便利。 特性「ふくがん」を持ったポケモンが先頭だと、野生ポケモンの道具所持率が上昇する。「ふくがん」の効果は瀕死状態でも発動する。1匹目に瀕死状態にした複眼持ち、2匹目にお見通し持ちを配置すると効率が上がる。 おみとおし持ちポケモン ポケモン 技 説明 (ゴチム)(ゴチミル)ゴチルゼル 泥棒 ブラック限定。硬いので使いやすい。野生だと特性がおみとおしだけになるので用意しやすいのもメリット。 オドシシ 泥棒 豊穣の社に出現。初期の状態からレベルが高い。泥棒は技マシンで即習得可能。特性が「いかく」の場合は捕まえずに済ませれば良い。 (カゲボウズ)ジュペッタ 泥棒トリック 入手方法が大量発生や過去作からの転送なので用意に手間がかかる。レベルをかなり上げればトリックも習得できるが、アイテム稼ぎなら泥棒で十分だろう。トリックを覚えさせる場合は大量発生で高レベル(Lv54~55)のものを捕まえると楽になる。 プクリン ほしがる 隠れ特性がおみとおし。(進化前はフレンドガード)ほしがるはPDWで入手した時点で覚えていることがある他、遺伝でも習得可能。進化になつきと月の石が必要なので負担が大きいかもしれない。 (オタチ)オオタチ 泥棒ほしがるトリック おみとおし・ほしがるの獲得方法はプクリンと同様。更に遺伝でトリックも覚えられる。 (ヤンヤンマ)メガヤンマ 泥棒 隠れ特性がおみとおし。 ふくがん持ちポケモン ()内はもう一つの特性 バタフリー・コンパン(いろめがね)・ヤンヤンマ(かそく) ツチニン・バチュル(きんちょうかん)・デンチュラ(きんちょうかん) 主な道具奪いの場所一覧 場所 説明 ジャイアントホール ルナトーン、ソルロックからつきのいし、たいようのいし、すいせいのかけらピッピからヒメリのみ。(どろぼうのPPが尽きたときの補給用に)一緒にタブンネ狩りができないこともない。ちなみにメタモンからスピードパウダー、メタングからメタルコートも期待できる サザナミ湾 ブクブク泡へのすごいつりざおでラブカス&シェルダー。ハートのウロコを稼ぎつつ真珠を売り金稼ぎにもなる。ポケセンが近いのも強み。 野生限定の持ち物 道具名 ポケモン 備考 きれいなぬけがら ズルッグ(4番道路・リゾートデザートなど)モルフォン(夢の跡地[地上](濃草)) ズルッグLv31~とびひざげり くっつきバリ テッシード(電気石の洞穴) くろいヘドロ ヤブクロン(5番道路・16番道路)ダストダス(9番道路) ヤブクロンは特性がねんちゃくの時があるダストダスは所持率が高い こうこうのしっぽ ヤドン(ほうじょうの社(水上))ベロリンガ(修行の岩屋) PDWでも入手可能 スピードパウダー メタモン(ジャイアントホール[深部]) 所持率:高 ねばりのかぎづめ ニューラ(ジャイアントホール[内部]) 所持率:高 ひかりのねんど ゴビット(リュウラセンの塔) メトロノーム コロトック(夢の跡地(濃草)) Lv50ほろびのうたPDWでも入手可能 メンタルハーブ クルミル(ヤグルマの森)クルマユ(ヤグルマの森など)ハハコモリ(6番道路・迷いの森(揺草)) 物拾いでも拾えたとの情報有 半減の実(PGLは考慮しない) 道具名 ポケモン 備考 イトケのみ バオップ(ヤグルマの森・迷いの森(揺草)) やきつくす オッカのみ ヤナップ(ヤグルマの森・迷いの森(揺草))クチート(修行の岩屋) シュカのみ ギャロップ(12番道路) フレアドライブ ソクノのみ ブイゼル(11番道路・14番道路(水上))フローゼル(11番道路・14番道路(泡)) ナモのみ チリーン(ほうじょうの社) Lv47すてみタックル バコウのみ ヒマナッツ(12番道路) ホズのみ ラッタ(夢の跡地(濃草)) すてみタックル ヨロギのみ オオスバメ(13番道路・ジャイアントホール[前]) リンドのみ ヒヤップ(ヤグルマの森・迷いの森(揺草))ケイコウオ17番道路・18番道路・P2ラボ(釣)ネオラント17番道路・18番道路・P2ラボ(泡釣) ウタンのみ マンキー(15番道路(大量発生)) Lv41~あばれるLv53~いのちがけ ビアーのみ キノココ(11番道路(大量発生)【B】) ヤチェのみ ムックル(ホワイトフォレスト【W】) イベントで1つ入手可能 タンガ・リリバ・ヨプ・カシブ・ハバンは現状PGLのみ。 なつき度 なつき度はポケモンごとに設定されていて、最低0、最大255。セッカシティのだいすきクラブの人がどの程度なのか教えてくれる。 初期値はポケモンごとに異なる。通信交換をすると70になる。 タマゴから孵化した直後のポケモンは120。 進化、「おんがえし」「やつあたり」の威力、教えわざに関係。進化をする場合は220以上必要。218あればレベルアップで+2されるので進化する。 おんがえしはなつくほど威力が上がる。やつあたりはなついていないほど威力が上がる。どちらも威力は1~102。 一部の教えわざはなつき度が最大(255)である必要がある。 ? がついているのは未確認。 * がついているのは0~99のみ確認。 なつき度が増減する要素 なつき度 0~99 100~199 200~255 128歩歩く(1/2の確率)?ハートスイーツ* +1 トレーナーと戦う?(※)基礎ポイントを上げるハネ* +3 +2 +1 レベルアップ*基礎ポイントを10上げるアイテム*PPの最大値を上げるアイテム* +5 +3 +2 基礎ポイントを下げるきのみ? +10 +5 +2 マッサージ* +5 +10 +30 のいずれか(確率は70% 20% 10%くらい) ひんしになる? -1 ちからのこな*ばんのうごな? -5 -10 ちからのねっこ* -10 -15 ふっかつそう? -15 -20 ※ジムリーダー・四天王・チャンピオンのみ。戦闘開始時に手持ちのポケモン全員に加算される。 ※やすらぎのすずを持たせると加算される値が1.5倍となる。 ※ゴージャスボールで捕まえたポケモンは増減するときにさらに+1される(やすらぎのすずの計算後)。 過去ログ1 効率のいい稼ぎ方/コメントログ
https://w.atwiki.jp/pokecharaneta/pages/3337.html
シュバルゴ リューナイト ムウマージ リューメイジ ダイケンキ リューサムライ オクタン リューガンマン -- (名無しさん) 2011-11-12 13 46 07 ガンマン→ガンナーでした。 草案 ママンボウ リュープリースト アギルダー リューニンジャ -- (ジャイポ) 2011-11-12 19 52 01 草案 登場人物 ジュカイン:アデュー・ウォルサム 色違いサーナイト:パッフィー・パフリシア テッカニンorゲッコウガ:サルトビ チャーレム:イズミ サザンドラ:ガルデン 登場メカ オノノクス:リューチーフ ゲンガー:ダークナイト ドラピオン:リューアサシン -- (ユリス) 2016-04-17 12 54 39
https://w.atwiki.jp/culdcept/pages/164.html
○対さくら立ち回り2 134 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/15(日) 00 52 59 ID mhBfNVzk0 いぶき対さくら はさくらの大幅有利というか もうある意味クソゲーの域だと思うんですが、 みなさんの、「対さくらの」戦績はどうですか? 135 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/15(日) 01 31 49 ID CmnJtYCw0 さくらと真正面から殴り合いでもしてんの? 大Kで近寄れなくて屈大Pで飛びを落とされるってレベルなら ケンや春辺りの方がよっぽどキツイんじゃないか 136 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/15(日) 02 18 39 ID 2XM3nDY20 さくらって大足でこかしたら終わりじゃん 137 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/15(日) 02 34 57 ID 78tgFvGI0 134 いぶきの大幅有利の間違いだよね? なんかいぶき使いって自虐が多すぎて多すぎて・・・ 138 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/15(日) 03 35 22 ID VUqxSzkg0 みなさん苦戦してないんですか? むしろさくらのコアを1回でも通したら負けなんですが。 起き攻めくないはいいかげん通用しないし、 中足が長い。セビが凄いのびるからこちらの中足、スラは出せない。 割り込みのEX咲桜がいぶきのコパ前進コパにえらく機能する。 とにかく弱旋で削る。投げる。起き攻めする。それしかない。 その合間にこちらにコアが一発はいったら、もう3-7割ですよ。 で、裏表不明の起き攻め重ねでピヨリ、若しくはスカシコアでピヨリですよ。 なんで勝てんの?ほんと?俺をひやかしてない? ケンや春なんて十分倒せるけどさくらが尋常じゃないです。ルーファスよりやばい。 139 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/15(日) 03 51 45 ID VUqxSzkg0 ああ、ID変わってるけど俺 134です。 自虐とかどうでもいいです。最強でも最弱でもいぶき使うし。 PP3000-5000の間に出てくるさくら使いには間違っても大幅有利だの こかしたら勝ちなんて発想と展開は俺には無いですね。 どんだけ体力有利とっても常にピンチですよ。 どんな秘密があって勝ってるのか、アドバイスください。大幅有利感じてる人 俺はもう、勝つのに一番時間かかって、負ける時は一瞬なのがさくらです。 140 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/15(日) 03 53 26 ID xEmOAUo20 さくらとかには相手のミス待ちでしか勝つのは難しいですね。 リーチ負けしてて、さくらの飛び落ちなくて、薄いからめくりもしづらい。 勝率は、記録を見る限り7割以上勝ってますが、初心者の人相手に 稼いだものばかりで、動かせてるさくら相手には低いです。 私は、HJで屈大P対空のタイミングをずらして すかしたとこに反撃でこかせるか、霞や前ダッシュからの投げから ターンを取りに行ってます。中足仕込み中心で牽制してくるようなら あえて上から強引に行って、対空待ちなら地上からという感じです。 クナイはちゃんと表裏に出来て強いんですが、なるべくとっておきたいので 詐欺飛びや、立中Pでのグラ潰し兼EXショウオウ対応重ねで 地道にダメージを取るようにしてます。詐欺飛びや立中Pには 要所で大足を仕込んでバクステをさせないようにします。 ガードするしか無い的な空気になったところでクナイ表裏を仕掛けます。 上手いこと転かせられるようなチャンスはそんなに無いので 1R目と3R目を取って勝てばいいかと考えてやってます。 さくら以外だと、ヴァイパーやフォルテ、キャミィなどに ゴリゴリ来られるとむちゃくちゃしんどいですね。 リュウケンチュンリーあたりの正面から力負けする相手もきついですが 絶対数が多いし、対策自体は立てやすいのでまだマシだと思います。 長文失礼しました。 141 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/15(日) 04 31 13 ID g3mRg7nw0 えー…おれ4.5000さくらでも結構楽なんだけど まあ、画面端固められたらキツイけど 対空はつねに意識、クナイで入って膝入れてみたり、波動のスキに首折りでこかしたり しゃがんでたらスキみて投げ飛ばす さくらキツイかぁ?まぁさくらだけじゃないけど転かしたらそのまま起きぜめループ 142 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/15(日) 04 33 11 ID 2XM3nDY20 間合い管理するだけでさくら側何もできなくない? コパで固めてないで離れて苦無投げてりゃいいじゃん。 143 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/15(日) 05 04 51 ID et62f30c0 その合間にこちらにコアが一発はいったら、もう3-7割ですよ。 で、裏表不明の起き攻め重ねでピヨリ、若しくはスカシコアでピヨリですよ。 おもいっきりイブキの行動じゃねぇかよ 144 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/15(日) 07 25 13 ID VBZiXk2AO 俺さくら使ってたから対さくらの勝率はかなり高いぜ。 前スレのどれかに対策書いたのがあるから過去ログ見てこいよ。 主に割り込みのタイミングが書いてある。 さくらはやること少ないから春風絡めてくるしかないし、今でも全然通用する。 ゲージはEX風斬りに全部使うくらいで丁度いい。 小技の鬼であるさくらにコパ前進て・・・ あとクナイ起き攻めが通用しないとか自虐も良いとこ。 さくらに安定してクナイ起き攻めを回避する選択肢なんてない。 低空くない起き攻めさえセビダされるなら起き攻めの表落ち裏落ちが単調なだけ。 211 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/18(水) 01 08 39 ID ZKQt0TGY0 さくら戦は弱旋ばら撒いて飛び4中Pで落としてぐらいしかしてないけど 負け越すことはないなー 強kとかとかち合うと相打ちダメ負けするから 間合い気をつけつつ旋でちまちま削ってれば 勝手に飛んで勝手に死んでいく印象しかないや 近距離ではさくらのが小技優秀だしさくらに分があると思うから その状況に持ち込まれないような立ち回り目指せばいいんじゃないかな 212 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/18(水) 01 12 01 ID pGBRYhlY0 大Kの間合いのギリ外くらいからの飛びとか4中P対空の餌食だしな 222 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/18(水) 17 03 17 ID c/R1jKpQ0 さくらは飛びをバックダッシュですかせる距離維持してりゃ勝てる ○対さくら立ち回り議論 103 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/24(月) 04 35 38 ID oFkXRUzo0 実はちょっと辛いのがさくら こいつの中足仕込咲桜が何気にいぶきの技を雷打以外真正面から全部潰せるので 牽制合戦が不利。 一応空振りに一歩踏み込んで膝は入るが歩き速度の差から間合い調整はさくらがしやすい。 それに加えてさくらの中足から一歩踏み込んだ位置でジャンプ大Kされると いぶきの2強Pと4中Pの内側から蹴られて対空ができない。 これも地味に判定が強く雷打が相打ち、実質負けになったりする。 不利ってほどでもないが、さくらの動きが普通に機能するので さくらからするといぶきは楽なほうに入るっぽい。他のキャラがきついだけだろうけど。 109 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/24(月) 06 57 21 ID PE0sAYx60 103 さくらは大足で勝てるよ。 こかしてセットプレイ。やっててかなり楽な方だと思う 116 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/24(月) 11 51 01 ID lt1isKuA0 103 大足セビられたら? 大足届かないギリギリからの中足→咲桜と見せかけた飛び込みされたら? そんな雑魚いさくらの対策参考にならない 117 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/24(月) 13 16 40 ID Z812zpcoO 116 こっちも大足ばっか振るわけじゃないだろ。セビばっかしてくるさくらなら要所に首折りコマンド仕込んでおけばいい。 中足咲桜と見せかけた飛び込みって日本語わかりづらいな・・・飛び込み誘うためにこちらも大足に中足混ぜて、飛ばれたら見てから対応すればいいじゃん。J強Kならセビ、それ以外なら4中P、めくり気味J強K以外なら近大K。 立ち小Pで固めてくるさくらは屈弱Kで止まる。コアコパはシビアだから繋げろとは言わないけど。 そうすると立ち弱Kで固めようとしてくるさくらも出てくるけど近いなら立ち弱Pで止まる。 120 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/24(月) 14 27 21 ID AjyBzlGQ0 さくらが楽とか言ってんのが信じられないわ 中足は戻りがはやくて差し返しにくいし、失敗したら大昇竜まで持ってかれてダメージ 飛びもふんわりジャンプ過ぎてしゃが大パン余裕でしたレベル 正直リードされるとかなりきつい戦いになると思う 逆にリードした場合はあっちがきついんだろうなー 同じこと思ってそうだわw お互い最初のきっかけ作るのが大変そうなんだけど みんなはリードされたとき何してる? 121 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/24(月) 14 39 34 ID 8XCxVShk0 さくら相手は刺し合いするだけ無駄と割り切って超絶チキンプレイしかしていない。 苦無でゲージ貯めて霞朱雀で削り。あとは投げ合い。 128 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/24(月) 16 22 41 ID 5Qxih4cU0 別にさくらの通常技でいくら落とされたからって飛び込み自重する理由になんてならない 中足に付き合う時点で自分から不利な戦い方に足突っ込んでるぞ 地上戦に挑むくらいの気持ちで飛び込みと対空のバリエーションについても考えるべきでは? 134 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/24(月) 17 02 29 ID sIWTeeswO 確かにさくらは差し合いは負ける事多いが、それ以外でなんかきつい所あるか? 波動は見てからスラ首破心余裕だし、起き攻めしほうだいだし、向こうの起き攻めもそんなにきつくないし 差し合いきついから無理って言ってたらほとんどのキャラ無理なんだが 差し合いにしても中足すか見て大足、セビまき見て首、2中P仕込み首とかやって勝てば起き攻めチャンス 起き攻めやりやすい事もあってリスクリターン的にはそこまで分は悪く無い 136 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/24(月) 17 43 04 ID q1ii9eesO そもそもなんでさくら側の中足を差し返す必要があるの? 踏み込んでガードすりゃ暴発誘えるよね? 143 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/24(月) 19 49 24 ID eGeZn03o0 さくらメインで使ってるけど この間PP5000程度の人がやってきた仕込み中足対策として 中足の先端に立ち前弱K仕込み竜巻をやられて結構潰されたんだけど 2中Pはさらに強いのか・・・ 146 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/24(月) 21 22 47 ID AjyBzlGQ0 143 なるほどそういうのもあるのか 使わせてもらいます^^ 2中Pは判定とかそんな強いイメージは無いなー、あくまで置き技ってイメージしかないから 俺がそう思ってるだけで実は強いんかな 173 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/25(火) 02 10 09 ID U0hHMoRA0 134 とりあえずオレがエンドレス対戦で10戦1勝しか出来なかった PP5400のさくら使いと全一ローズのランクマ対戦動画が上がってるから 見れば何が言いたいか分かるだろ http //www.nicovideo.jp/watch/sm10832350 195 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/25(火) 09 41 51 ID BCMeY6Dc0 173 動画見た。 動画のさくらはそこそこ上手いけど空中春風なんて機能しないもん使ってる時点でね。 一瞬スパになって空中春風にアマブレ効果追加されたのかと思ったけどそんなことないし、 食らっても吹っ飛びだからさくら側にあんまりリターンないし。 投げがきちんと抜けられて割り込みポイント理解してれば何とかなると思うけど。 相手のローズもさくらの裏回りよく見てないし。 さくらも中足ヒット確認どころか中足ガードされてんのに咲桜ぶっぱなしてるし。 立ち小K詐欺重ねは上手かったと思うけどそれ以外はどうかなと思う元さくら使い。 PS3のレベルは知らんけどPP3600もあれば移動投げの短いさくらの投げ抜けるなんて余裕だろ。 あとは逃げプレイしながらゲージ溜めてグラ潰しに割り込めば風斬り警戒して連携も止まるときあるだろ。 ついでにさくらのJ大Kは斜め下判定強いけど、それゆえに早だししなくちゃいけないからセビは効果的。 199 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/25(火) 11 45 48 ID U0hHMoRA0 176 さくらのJ大Kでローズの大P対空が潰されるし 落としづらい角度やタイミングでJしてる 中足咲桜をセビで釣ったのはうまかったと思う 思いっきり通用させるとこを見てみたい 195 空中春風は差し合いで対空を4中Pで落とそうとすると裏に回られ コパン中足咲桜食らうし投げに行くとEX咲桜パナされたり厄介 中足咲桜はヒット確認できるほど余裕フレームあるの? PS3だったらお手合わせ願いたいとこだけど箱勢じゃ無理かー 202 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/25(火) 12 20 16 ID r2z8U6vM0 199 さくらもローズもめっちゃ上手いと思うけどさ いぶき対さくらの動画見せてくれないと参考にならんよ もっと言うと自分の試合うpってほしい まあうp環境なんて普通は持ってないだろうけど 203 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/25(火) 12 38 58 ID 22p.JV/AO 199 中足咲桜はガード確認。仕込んでガードされてたら押さないって感じでいける。 前作BP4000程度のさくらだった俺が調子良いとき ラグない時は安定して仕込めてたから上手いさくらなら余裕でやってくる。 それかエミリオぐらいしか決め撃ちはしない。 空中春風で裏に回られるかな? そんなに使える技に修正された覚えはないけど、 4中Pに頼りすぎなんじゃない? 普通に跳んでくるならセビかセビダすればいいし、対空しづらいタイミングで跳ばれたらおとなしくガード。 投げ警戒しつつ風斬りで割り込んだり様子見すれば良いと思う。 EX咲桜パナシなんてセビキャンしない状態だと手痛い反撃喰らうから、 1回ガードしてフルコン行けばもうやらないだろうし、 セビキャンされたら投げか中K春風で固めに来るから割り込むなり様子見るなりで読み合い。 俺もいぶきではまだ平均PP4000安定しない程度のレベルだから参考になるか分からないけど。 あと俺がもしさくら使っていぶきと対戦したら、接近戦差し合いでガンガン小技振るだろうから鎧のが良いかも。 あとゲージ溜まってるとき起き攻めしたらクナイありなし表裏関係なく真空転業喰らうから気をつける。 相手体力減ってきたら詐欺跳びで惑わす。 ○対さくら立ち回り 516 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/04(火) 00 31 55 ID fUDlucrg0 さくら戦はどう立ち回ってる? 中距離は遠立強Kとセビに泣かされ、通常技対空も強Kに潰され 近づかれたら反撃出来ずに延々と固められてあぼーんする( A`) 毎度EX風斬りで割り込むのも、いつかはガードされるし…。 522 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/04(火) 00 51 35 ID Dp/cyBtsO 516 さくらは小技のほとんど3フレ中足5フレだからまともに接近して戦っちゃダメな。 とりあえず空中にクナイばら蒔きつつ様子見。 どうしても接近しなくちゃいけないときは極力起き攻めの時のみ。 相手はEX咲桜しか起き攻めを回避する方法が無いから、裏多めで責める。 めくりJ攻撃ガード後無敵割り込みしてくるなら様子見ガード遅らせグラ仕込む。 EX咲桜はガード後フルコン確定だから相手はセビキャン前orバクステをよくする。 EX咲桜被ガード後セビキャン前ステ後のさくら側の対応は投げか立ち小Pまたはコア。→遅らせグラップ。 さくらに対してこっちが勝ってる通常技は大足のみ。 接近しちゃったら頑張れ。 あと良くしてくる弱春風絡めた連携で、 弱春風はガード後±0だからちょい歩き投げ、コアコパ固めしてくる。 あんまりしつこい様ならEX風斬りすればおとなしくなる。 そうすれば弱春風ガード後バックジャンプなりバクステなり安定になる。 あと弾持ちにしかやらないからいぶきにはやって来ないと思うんだけど大春風ぶっぱ。 あれガードしたらこっち2フレ有利。 ただしEX春風ガードしたらこっち4フレ不利だから気をつけて。 言い忘れたけど起き攻めはさくらがUC2なら裏多めで。 天仰真空がリバサでフルヒットする。裏でもちょっと当たる。 と、元さくら使いの今のところの対策ですた。
https://w.atwiki.jp/pokecharaneta/pages/13101.html
HELL HELL 主人公 ヘルアンデッド 人間 コメント タイプ:ゴースト 東ジュンによる日本の漫画作品。『フレッシュガンガン』(スクウェア・エニックス)に読切掲載の後、『月刊少年ガンガン』(同)2010年9月号から2012年4月号まで連載された。また、ウェブコミック配信サイト『ガンガンONLINE』で2010年10月14日から2011年5月19日までリピート連載された。話数カウントは「COUNT○」。 主人公 スピアーorデンチュラ:萩野シン ヘルアンデッド シュバルゴ:トウト オノノクス:ナゴ/和水 優しいけれど戦闘力が高い 人間 ニンフィア:葛城いこい コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/yakuwarironri66/pages/943.html
★第9世代 ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 778 ミミッキュ 55 90 80 50 105 96 ばけのかわ ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ■主な型 ●基本アタッカー型 いじっぱりorようき/AS/ばけのかわ@いのちのたまorおんみつマントorオボンのみ 確定技:じゃれつく/かげうち 優先技:シャドークロー/つるぎのまい/のろい 選択技:ドレインパンチ/いたみわけ/ウッドハンマー/テラバースト ボボッキュのベースですなwww ホーム解禁後は剣舞持ちが減少し、のろい持ちが増加しましたなwww 基本は珠ですが、補助技を多く採用している場合おんみつマントやオボン等が多いですなwww ●トリックルーム型 いじっぱり/HA/ばけのかわ@いのちのたま 確定技:トリックルーム/のろい 優先技:じゃれつく/かげうち 選択技:シャドークロー ●トリック型 ようき/AS/ばけのかわ@こだわりスカーフorこうこうのしっぽ 確定技:じゃれつく/トリック 優先技:シャドークロー/かげうち/おにび 選択技:のろい 大半スカーフですなwww稀に居る後攻の尻尾持ちは耐久に振っていることが多いですなwww ●メンヘラミミッキュ ようき/HS/ばけのかわ@おんみつマントorゴツゴツメットorフィラのみorひかりのこな等 確定技:のろい/いたみわけ/みがわり 選択肢:じゃれつく/かげうち テラスタルは霊が42%、妖が24%、闘が15%ですなwww ドレパン持ちは大半格闘テラスですぞwww ■考察 前世代、前々世代同様に簡単に起点にされないように立ち回ることが不可欠ですぞwww 鋼を対面させる、いかくを対面させる、数的有利を取って捨てで剣舞を何度もさせないなどして「積めば勝ち」という状態を作らせないことですなwww ヤャラや弱点を突かれない鋼などのポケモンがいるのに毎回剣舞を積まれて全抜きされるのであればプレイングを見直すべき可能性がありますなwww どちらかというと構築でガチガチにメタるよりは立ち回りで対処すべきボケモンですぞwww 全体的な傾向の話で、必ずしもそうという訳ではありませんが、初手に出てくるミミッキュは起点作りやメンヘラ型である場合が多いですなwww 7世代→8世代の時ほど大規模な変更はありませんなwwwアッキ型が消失したことくらいですかなwww 地味にダイスチルの性能で押しつぶすことができなくなったため、いじ珠剣舞じゃれ×2を受けられるヤケモン自体は減っていましたなwww ただし世代中のインフレによってちゃんとした対策ヤケモンも増えましたぞwww 今となってはヤーティにとってもそれほど対策困難でも無くなり、異教徒の象徴の座も新星霊妖のハバタクカミに譲ることとなりましたなwww諸行無常ですぞwww アッキのみはDLCで追加されましたが、ばけのかわが剥げていないと効果が発動されないという仕様変更が行われましたなwww そのためアッキ型は居なくなりましたぞwww 他、9世代でのかたやぶり対策はきあいのタスキではなくとくせいガードが基本となっていますなwww とくせいガードだとかたやぶりが無効化され、ばけのかわが発動するようになりますぞwww タスキを節約しつつかたやぶり対策が可能ですなwwwどちらにせよ事故でいいですがなwww 珠持ちの剣舞+ゴーストテラスタルのテラバーストは七世代のゴーストZに近しい威力を持ちますぞwww ただし環境の霊テラスタル型の多くはシャドークローが基本ですなwww その他、さいきのいのり等で復活してもばけのかわは復活しないことは覚えておく以外ありえないwww ■対策ヤケモン(安定) 交代際に相手のテラス無し皮あり珠+剣舞をテラス無しで対策出来るヤケモンですなwwwテラスを除いた最悪を想定した対策ですぞwww 実践では着地時に剣舞が無い、威嚇が入っており+1止まりである、+2まで上昇されているが皮が剥がれているなどでこれ以外のヤケモンでも交代が成立することは多いですなwww ヤレベース 前作から続く定番のメタカードですぞwwww 物理数値で受けるのと、新規習得のつららおとしならハチマキで耐久無振りをワンパンできることから、不一致テラスタルに対しても比較的安定しますなwww DLCでつららばりを返してもらえたので、いかさまダイスを持てば皮込みで確1にしやすくなりましたなwww ヒスイでもミミッキュ対策は出来ますが非推奨ですなwww ヤカヌチャン 鋼タイプかたやぶりの後継者ですなwwwwデカハンマーで即死させる以外ありえないwwwww ただし、本人の耐久は正直に言って心もとないですぞwww こちらがH振りの場合、いじ剣舞珠シャドクロで低乱数で落とされてしまいますなwww 安定を取るならB振り以外ありえないwwwただしハバタクカミへの役割は放棄することになりますなwww +2ゴースト珠テラバや+2珠テラスシャドクロはどうあがいても無理ですなwww 負け筋が特性ガードの時だけの場合はじならしがあるならじならししとけばいいですなwww ただし採用率的に基本は特性ガードは無視すべきですぞwww ヤーガポン こっちは棍棒やウィップで粉砕ですなwww妖耐性かたやぶりで物理耐久もヤカヌチャンと似通っていますなwww 無振りはウィップで確定1、ツタこんぼうで高乱数1ですなwww +2ゴースト珠テラバや+2珠テラスシャドクロはどうあがいても無理ですなwww もっとも、対面時の圧がヤバすぎるので安易な居座りや選出を抑制出来るかもしれませんなwww ■対策ヤケモン(不安定) 偶発対面時に「@いのちのたま基本型ミミッキュ」に対して勝てるヤケモン達ですなwww 威嚇が入れられている、皮が剥がれているなどでフルパワーでないミミッキュの場合はこれらのヤケモンの繰り出しが成立しやすいですなwww こういったヤケモンが複数いればミミッキュからなすすべなく蹂躙されることは少ないですぞwww ※記載がなければこちらがテラスタルすることは考慮しておりませんぞwww 鋼ヤケモン全般(ヤーフゴー、超複合除く) ヘビボンラスカ連打で余裕www妖等倍のヤヤゲザンも対面ならやれますなwww 8世代と異なりダイスチルがないため安定感は落ちますぞwww注意以外ありえないwww ヤンタロス炎 いかく要員ですなwwwテラバ以外では弱点を突かれませんなwwwただし剣舞珠一致技×2は受からないですなwww 鬼火無効かつこちらも鬼火の幻想を見せることが出来るので対面では引かせやすいですぞwww 皮込みH4振りは持ち物なしフレドラで一撃ですなwww なお、全くもって論理的ではないですがどうしてもミミッキュを後出しから処理したいならくさわけを採用すれば良いですなwwwA1↑じゃれつく+かげうちはギリギリ必然力の範囲で耐えるのでくさわけでS()を逆転させてやれば相打ちに出来ますぞwwwテラスタルされても1発は耐えるのでノーマルにテラスタルしてかげうちを無効化すればいいですなwww ヤキタンザン 剣舞珠シャドクロ×2は受からないため後出しはできませんなwww ヤオー 剣舞珠シャドクロ×2に後投げはできませんなwww 鉢巻必須ですぞwww ヤキノオー 珠じゃれ×2まではH振りでも耐え、メガネまたは珠の吹雪で(こちらが珠の場合は相手の珠ダメ込みで)皮の取れたミミッキュを倒せますぞwww ゴツメなら吹雪→リフストでゴツメ込みで倒せますなwww ヤリーマン B振り必須ですなwww弱点はテラバ以外で突かれませんなwww 皮込みH4振りは持ち物なしダストで一撃ですなwww ヤチキギス 舞珠シャドクロ×2に後投げはできませんなwww 皮込み4振りはちからのハチマキ以上のダストシュートで一撃になりますなwww ヤヤネイヌ 対面時ははたきおとすで火力を削いでやるとよいですなwww 珠じゃれ×2までは耐えますぞwww ヤリュウズ 元祖鋼かたやぶりですなwwwアイヘで即死ですぞwww ただしSVのコイツは基本D振りであり、ヤカヌやヤーガ以上に耐久が心もとないですなwww ですがB振りをすると役割対象が大幅に減ってしまうので非推奨ですぞwww 2段階上昇の状態を作られるとシャドクロで即死ですので簡単に舞わせないことが重要ですなwww ヤリジュラス 珠の交代際剣舞以外なら勝てますなwww交代際に殴られた場合はバリバリ有利対面ですぞwww 一応意地珠に舞われた場合もこちらが珠以外かつB振り、そして妖半減テラスを切った場合は相手にテラスを切られない限り勝てる可能性が高いですなwww いかくからつなげてやれば余裕wwwwww ヤガツホムラ 珠じゃれ×2までは耐えですなwww 霊獣ヤンドロス ヤオガエン 偶発対面は蜻蛉で裏につなげばより有利になりますなwww 撃ち合うと耐久に厚い型には怪しいですなwww 連撃ヤーラオス 珠意地じゃれ確定2なので水流連打で逆襲ですなwww ヒスイヤインディ いかくがある方がいいですがじゃれ半減なのでいしあたまでもドンチが無ければギリ対面勝てますなwww 石頭なら諸刃の頭突きが大炸裂wwwwwww ヤチグマ ぶちかまし以外で皮を剥げる技を持っていないとBダウンが厳しいですかなwww アカツキヤチグマ こっちは適当に殴ってからブラッドムーンで粉砕ですぞwww無強化(ジュエル消費後)でもH4振りを確定撃破ですなwww ヤジロック ヤ・ロジックですなwwwwww超物理耐久で舞シャドクロを数値受けですぞwww ただし珠舞じゃれまで2耐えするには妖半減テラス必須ですなwww 鉢巻ならロクブラで殴るのが確実ですかなwww ■その他 ヤィンルー テラスタルで毒や鋼になれば勝てますなwww B振りヤツノカイナ 同上ですなwww ヤグレイブ つららばりがハチマキで3ヒットすれば耐久無振りを確定撃破ですなwww 氷テラスすれば高乱2ヒットですが流石に耐性減りすぎてキツそうですなwwww一応H振りなら珠剣舞じゃれをギリッギリ耐えられるようになるため無しではないんですかな?wwww ■落第生 今世代ではミミッキュの相対的なパワーが相当に落ちて対策の優先度が低くなったので環境に合ってない落第生を使ってまでメタるのは非推奨ですぞwww ヤサイドン ロクブラがあれば処理しやすいですなwww ヤョジオーン 特性で霊技を半減できますが珠剣舞ウドハンされると即死しますなwww 剣舞珠じゃれ×2は受かりませんぞwww 妖半減の炎、鋼、毒タイプにテラスタルすれば一致技両方(とついでにウドハンも)を半減にできるので確実に処理できますなwww ヤラフロル メガネラスカがない場合、耐久に振られると相当キツいため優先順位低めですなwww ヤーマーガア ダイホロウが消えてミラーアーマーの意味がなくなり対ミミッキュにおいてはただの低火力鋼になったため、トンボで皮だけ剥いで対面で勝てる後続につなぐのが良いですなwww ヤイラッシャ 特性てんねんなら剣舞を無効化できるため積みAT型に対しては最も安定しますぞwww ウェーブタックルでも遂行できますが反動があるためヘビボンがあるとなお良しですなwww ただし、採用率は低いですが珠ウドハンは確2取られるため注意ですなwwww またいわゆるメンヘラミミッキュにみがわりを張られていると1体で見るのは厳しいですなwww ヒスイヤレベース 物理数値受け+ロックブラストで粉砕ですなwww運が良ければ皮込みでワンターン撃破ですぞwww テラスタルチャンスにはなりますかなwww ★第8世代 + 第8世代の考察ですなwww ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 778 ミミッキュ 55 90 80 50 105 96 ばけのかわ ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ■主な型 ●基本型 ようき/AS@アッキのみorいのちのたまorのろいのおふだ 確定:じゃれつく/かげうち/つるぎのまい 選択技:ドレインパンチ/ゴーストダイブorシャドークロー ボボッキュのベースですなwww ●みがわりのろい型 ようき/AS@チイラのみ じゃれつく/かげうち/のろい/みがわり ハメ型ですなwww その他トリル電磁波等を駆使したサポート型が一定数いますなwww ■考察 ダイホロウは威力・一貫性に優れ、追加効果で確定でBを下げますぞwwwぶっぱされると受けがほぼ成立しませんなwww このため役割論理的に明確に有利なヤケモンはレジロックくらいしか存在しないといってもいいですなwww とはいえ、剣の舞からのダイマックスに対してこちらもダイマックスをしてダイスチルを決めれば対処可能なケースも多いですなwww 第7世代の頃と比べると「ミミッキュにとっての不利対面」は増えたように見えますぞwww 役割論理の本質的にはダイホロウぶっぱがキツすぎますが、その行動自体が一般には弱いと認識されている為剣の舞に合わせる事自体は比較的やりやすいですなwww ミミッキュのダイマックス自体はBDを上げるダイマックス技を持たない点が足を引っ張っており、「捨てのリスク自体は低め」ですなwwwダイナックルは威力が低いですしなwww 鋼ポケモンやギャラドス等のダイマはほっとくと能力変化がえらいことになるので捨てるのにもリスクが伴いますが、ミミッキュに対しては捨てでダイマをごまかすのも有効ということですぞwww また、異教徒の必殺技じゃくてんほけん+ダイマックスの適正も低いですぞwww 偶発で有利対面を取れても早々にダイマを切るのはのちの展開を悪くしやすいので危険ですなwww ミミッキュ側もいきなりダイマを放棄するのは展開がよくならないのであまりダイホロウぶっぱは想定しなくてもよいかと思われますなwww もちろん、絶対にダイホロウを切らないとは言い切れませんなwww 「ダイマックス」と「ミミッキュ」を同時に使い捨てられる理由があればダイホロウぶっぱ出来る訳ですからなwww ミミッキュの面倒な所は「つるぎのまい()でダイマックスを吐かされる」点ですなwww ダイマックスそのものはダイマックスで返せば良いのですが、それを読まれて交代を決められると後の展開が重いですぞwww 剣舞+素の珠一致技は適切に使われるとダイマックスしない限りはハガネールとドリュウズ以外負けますなwwwこの点がダイマックスを強制する力を高くしていますぞwww これに対しては「交代されても交代先に被害を拡大させられるよう、ダイマックス適正の高いミミッキュ対策ヤケモンを使う」という対抗策を取るしかないですかなwww ヤサイドン、ヤーマーガアなんかはダイマックス適正が高いのでリスクを付けやすくはありますぞwww 数的不利を取られるよりはダイマを使った方がマシであるケースが多いというのは意識しておくべきですなwww シーズン6以降じわじわとアッキ型がじわじわと数を伸ばし、現在は完全に主流になりましたなwww 非ダイマ時に物理ATと殴り合うのが得意な型ですぞwww また身代わり、呪い、イバンゴーストダイブでザシアンを狩る、という型も開発されているので警戒が必要ですなwww ■対策ヤケモン候補 ヤーマーガア 安定ですなwwwダイホロウのBダウンを反射出来ますぞwww後はヤサイドンと同じですなwww B振りですと交代際にダイホロウぶっぱされてもダイマで返せるようになりますなwww 選出がヤーマーガア+何かの組み合わせならば皮をとんぼで剥いでしまうのもいいですなwww のろい等とんぼが有効な型も増加した他テンプレミミッキュの火力が大きく落ちているため蜻蛉は選びやすくなりましたなwwwみがわりは厳しいですがなwww ヤサイドン 安定ですなwww剣舞に合わせてから帯以上のダイスチルをぶち当てれば勝てますぞwww ドサイドンのダイマックス自体が相当強く、交代に対してもケアが効きやすいのが利点ですなwww ドレパンは弱点ですがハードロックにより火力はじゃれつく以下ですぞwww突破にはアイテ連打が不可欠ですがなwww ヤリュウズ 剣舞球ダイホロウを耐えるためにある程度Bに振る必要がありますなwww 皮を無視してブン殴れますが、遂行には皮の有無を問わずダイマの耐久が必須ですぞwww 耐久が半分削れた時点で対ミミッキュの役割を失ってしまうので注意ですなwww ダイスチルの火力は随一ですなwww B特化すれば持ち物なしミミッキュの特化+2ドレパンも低乱数ですなwww実際には少なからずAを削る個体が多いため余裕www ヤレベース ミミッキュに対しては相当安定しますなwww ハガネール同様皮が剥げているならダイマが無くても勝てますなwww 交代先への負担はハガネールよりはマシなケースが多いですかなwww ダイホロウぶっぱに対する交代は少々怪しいですがなwww ヤンデヤンデ ハチマキならロクブラを押し付けるのもありでしょうなwwww ヤビゴン B振りと火力強化アイテムが必要ですなwww ダイフェアリーでほぼ確2を取られますが、ダイホロウを受けないためダイスチルのB上昇で耐えていけますなwww 持ち物によって乱数が絡みますが必然力の範囲内で勝てますなwww ヤオガエン 陽気珠ミミッキュの1舞ダイフェアリーがH228B28で25%の乱2ですなwww 返しは1.1倍晴れダイバーンでH4振りが皮剥ぎ+珠ダメ2回込みで確1ですぞwww Bに努力値を割かないならダイスチルが必要ですが、帯ダイスチルでスリップ込88%の乱1ですなwww 威嚇・とんぼ返りの存在、火傷無効によりダイマしないミミッキュに対しても強めですなwww ■対面で勝てるヤケモン候補 偶発対面時に「@いのちのたま基本型ミミッキュ」に対して 剣の舞→ダイホロウ(断りがないなら元技シャドークロー)orダイフェアリー連打 ダメージの高くなるダイマックスわざ連打 素の珠弱点一致技を上から2発 等のダメージの大きい方の流れに対して何らかの形で返せるヤケモン候補一覧ですぞwww多いので折りたたみますなwww こちらの受けるスリップダメージは基本「珠のみ」考慮してますなwww また2連ダイウォールは考慮すると煩雑になるため割愛していますぞwww 基本的にダイマックスを吐かされはしますが、その試合でこれ以外の勝ち筋がなくなったら試すのも一考ですなwww 机上のダメージ計算の結果のみのものもありますので、実際どういう動きをされるかは自己責任で試すんですぞwww そもそもこれで切り抜けるのは役割論理としては全く美しくない立ち回りですしなwww 思考停止で最初からこれ目当てで組んだり立ち回ったりはありえないwww これをやると一方的にダイマックスを吐かされる可能性があるということも頭に入れるべきですなwww H4振り珠ミミッキュの受けるスリップダメージは皮ダメージが16、珠ダメージが13ですなwww ダイマックスミミッキュに対して下から220ダメージを与えられるならば相打ちにはなりますぞwww + 開きますなwww 鋼ヤケモン全般(ヤルガルド、ヤータクン除く) ダイスチル連打で余裕www ヤャラドス 1.1倍以上のダイストリーム×2あるいはダイスチル連打でいいですなwww ヤンドロス ダイスチ連打でいいですなwwwぶっちゃけとんぼで後続に繋げた方がいいんじゃないですかなwww ヤゲキッス ダイホロウ→ダイフェアリーに対してはダイジェット×2→上から()ダイホロウで勝ちですなwww 偶発対面時にトゲキッスにこんな行動を許したらのちの展開が悪いってモンじゃないのでそうそう起こらないと思いますがなwww ダイウォールとかで防がれたら悲惨ですなwww本当の本当に最終手段ですなwww ヤニシズクモ ダイストリーム連打で返せますなwww 特殊型ヤニシズクモは補正が無いと少し足りないですなwww ヤワガノン 珠ダイスチル連打で最低乱数以外は相打ちに出来ますなwww ゴーストダイブだと無理ですなwww ヤキノオー A振りダイスチル連打なら行けますなwww A無振りですとお互いダイマを切らした瞬間負けですかなwww ヤータス 珠持ってダイスチルかダイアシッド→ダイバーン連打ですなwww ただのダイバーン連打では勝てませんぞwwwダイバーン一撃ではダイマミミッキュは落ちず、最終的にダイホロウのBダウンで押し切られますなwww ガラルヤタドガス ダイアシッド→珠ダイホロウなら返せますなwww スリップダメージ山盛りの上で超ギリギリ対面勝ちですがなwww ヤキタンザン ダイスチル連打で勝てますが交代先への負担はカスなので推奨しませんぞwww ヤルヤクデ B振りかつ木炭ダイバーン→ダイバーンでのみ返せますぞwww ダイホロウぶっぱ2発がダイマしても超ギリギリのため、ちょっとでもスリップダメージが入るとアウトですなwww ちからのハチマキですとギリギリ返せない可能性がありますなwww 元技がゴーストダイブだと無理ですなwww ヤーラオス(れんげき) 相手がAS振りのときに限り、しかもダイマックスを一切考慮していないため豆知識程度のものと捉えてよいですなwww 相手の珠じゃれつくをH振りで確定で耐え、アッキのB上昇も無視して珠または鉢巻すいりゅうれんだでASミミッキュを皮の上から確1ですぞwww ヤジアイス ダイホロウのBダウンをもらわないのでダイスチル連打で勝てますなwww ヤオガエンやヤンドロスのとんぼがえりからコイツを繰り出すのはありかもですなwww ヤプ・ブルル 珠ダイスチル連打で勝てますが実用性は皆無でしょうなwwwwww ヤグラージ ダイスチル連打ですなwwwとはいえこれにアイアンテールをいれるくらいならクイックターンでいいんじゃないですかなwww ●余談 ヤンギラス 珠ダイフェアリーぶっぱ以外ならダイスチル連打で返せるとかありえないwww 珠ダイフェアリーぶっぱもダイスチルのB上昇で乱数次第で2発耐えますなwwwありえないwww ヤラパルト 言い訳振りで上をとれる()そうですなwww ミミッキュの皮が剥げているならばダイマドラパルトの押しつけが出来るということですかなwww ちっとも論理的ではないですぞwww もちろんスカーフミミッキュには上から殴られて終わりますぞwwwこれはボラパルトでも同様ですなwww 上から殴ろうと考えた信仰心の足りない論者には天罰が下りますなwww ここまで読んでくださった聡明な論者諸兄はもうお気づきかと思われますが 「対面である程度の物理耐久を有する弱点を突かれないポケモン」が「ダイマックスでダイスチルもしくは超火力のダイマックスわざを連打する」 という条件であればなすすべなく負けるということはないんですなwww つまるところ、「ミミッキュに対面で勝てる」にはやたらめったらに持ち上げるほどの価値はないという事ですぞwww また、異教徒間の認識である「ダイホロウぶっぱは弱い」というのもこれらでなんとなくわかるのではないですかなwww ★第7世代 + 第7世代の考察ですなwww ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 778 ミミッキュ 55 90 80 50 105 96 ばけのかわ ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ■主な型 ●基本型 いじっぱり/AS/ばけのかわ@ミミッキュZorゴーストZ シャドークロー/かげうち/じゃれつく/つるぎのまい 一般的な型ですなwwwトリルを覚えていることもありますがボーナスですなwww ●呪い採用型 ようきorいじっぱり/AS/ばけのかわ@ゴーストZorミミッキュZ のろい+つるぎのまいorみがわりorシャドークローorかげうちorじゃれつくorいたみわけ ※まもるの技スペースはありませんなwww 霊Z呪いは回復重視ですなwwwZシャドークローと使い分けもしてきますぞwww フェアリーZは火力重視ですなwww「呪い/剣舞/じゃれつく/影打ち@ミミZ」や「じゃれ/呪い/身代わり/痛み分け@ミミZ」という型があるみたいですなwww + 対策ですなwww ヤットレイ他の型のミミッキュにも投げられるのが利点ですなwww 鉢巻タネマ1発で25.9%〜32%ですなwww ヤンデヤンデロクブラ1発で22.9%〜27.4%ですなwww 鉢巻ロクブラなら3分の1強入りますぞwww ボルチェン持ち各種ヤトム、ヤンダー、コケコ、ヤバコイルなどですなwww 呪いを解除しつつ身代わりを割れますぞwwwとんぼがえりは4分の1なので身代わりを割れませんなwww 音技、すり抜け持ちハイボメガ山田、ヤシレーヌ、ハイボヤルタリス、すり抜けヤャンデラですなwwwヤャンは剣舞影うちぐらいなら耐えますが、ゴーストZでは返り討ちですなwwwミミッキュは特防が高いので眼鏡ヤシレの泡沫でも確1にはなりませんなwwwスキン以外のハイボは無効なので気を付ける以外あり得ないwww 連続技持ちヤット、野菜、ヤラヤラ、ヤキノオー、ヤンデヤンデなどですなwww 少し火力が足りないヤケもいますなwww ウッドホーン持ちヤプ・ブルルグラスフィールド+ウッドホーンの回復により、呪いダメを回復しながら相手を削っていけますなwww + 詳しい動きですなwww コメント欄からの引用ですなwww ブルルヤスゴに限りますが、呪いボボッキュへの対応ですなwww(※H4振り想定、もっと振っているとブルルに有利) 1ターン目、ブルル→ヤスゴに交代、呪い(ヤスゴHP144・ミミッキュHP74) ※ヤスゴで殴り続けると相討ちですなwww 2ターン目、ブルルに交代、身代わり(ミミッキュHP50) 3ターン目、Z呪い、ウッホで身代わり破壊(ブルルHP144・ミミッキュHP74) 4ターン目、ヤスゴに交代、身代わり(ヤスゴHP155・ミミッキュHP50) 5ターン目、痛み分け、ヘビボで身代わり破壊、グラス消滅(ヤスゴHP113・ミミッキュHP110) 6ターン目、呪い、ヘビボで皮剥がし(ヤスゴHP69・ミミッキュHP45) 7ターン目、ブルルに交代、身代わり(ブルルHP155・ミミッキュHP21) 8ターン目、痛み分け、ウッホで身代わり破壊(ブルルHP115・ミミッキュHP96) 9ターン目、呪い、ウッホで撃破(ブルルHP97) (じゃれついてきた場合もウッホで撃破:ブルルHP104) 呪い型を相手にする場合、呪いを受けたら即座に交代で解除する事が重要ですなwww 悠長に居座ると被害が拡大しやすいですぞwww ●きあいのタスキ型 いじっぱりorようき/AS/ばけのかわ@きあいのタスキ シャドークロー/かげうち/じゃれつく/つるぎのまい/おにび/トリックルーム/のろい から4つ選択 この型は対策困難の度合いがオーバーフローしており勝てなくても事故だったと判断していいレベルですなwww 一部のヤケモンなら基本型のついでにメタれるのでそれだけで十分ですぞwwwヤーティバランスを歪めてまでこの型を対策するのはオススメしませんなwwww + 対策ですぞwww メガヤスゴドラ最安定ですなwww ヤードラン(マグマストーム)攻撃のついでにタスキを潰せますぞwww ヤットレイ(こだわりハチマキ・タネマシンガン)耐久無振りなら本体に4ヒットすればそのまま倒せますなwww ヤサイドン(こだわりハチマキ・ロックブラスト)耐久無振りなら本体に3ヒットすればそのまま倒せますなwww てつのトゲ、ゴツゴツメット確かにタスキには有効ですが、基本的に非接触のZワザで攻撃してくるので不発になりやすいですなwwwヤットレイはZじゃれつくが半減なので不発覚悟でも繰り出しやすいですがなwww はたきおとすZクリスタルだった場合は旨味がないので微妙ですなwwwヤンドなら叩きより蜻蛉したいですしなwww ヤンギラス、ヤキノオー天候ダメでタスキ潰しですなwww役割関係はないですしむしろ不利ですぞwww ヤプ・コケコミミッキュが意地っ張りだったら上から殴れますなwww ツンデツンデ(こだわりハチマキ・ロックブラスト)鉢巻型は二軍候補ですが、本体に3発ヒットすれば大抵落ちますぞwww 対面ならシャドクロ2発耐えますなwww ●ABミミッキュ いじっぱり/HAB/ばけのかわ@ミミッキュZ じゃれつく/つるぎのまい/シャドークロー、かげうち、のろい、ちょうはつ、トリックルーム等から2つ選択 最近になって増加してきている型ですなwwwABとはいいますが、実際はメガバシャーモのフレアドライブ確定耐え程度の耐久を維持しつつ、残りをAに振る個体がほとんどですぞwww 絶妙に耐久が上がり落としきれなくなる事もあるため厄介かと思いきや、役割論理的には上の型よりも対策は容易ですぞwww というのも、Aを下げている事によりメガヤスゴを始めとする鋼の受け出しが容易となり、更にSも下げているので高速ヤケモンで普通に上から殴れたりもしますなwww 下記のヤケモンの中で影響が出るのは、鋼技を抜いたヤチート、キテルグマ、メガヤャラあたりですかなwww ■考察 ばけのかわで安全に剣舞してから恐ろしい等倍範囲の霊妖技をぶち込んでくるポケモンですなwww タイプ受けができない組み合わせな上、Z持ちに剣舞をされたら後出しどころか対面ですら突破される可能性がありますぞwww (いじっぱり1舞むげんあんやへのいざないでDL対策ヤッカグヤが確定1とかありえないwww) ゴツメダメージ等では化けの皮は剥がれませんなwww しかもすりぬけや音技やZ攻撃ワザにすら発動してしまうんですぞwwwありえなさすぎますなwww かたやぶりならば化けの皮は無視できるのですがありえないことに鋼タイプはボリュウズのみwww他は悪格闘ドラゴンばかりですぞwww 総合的にロジックすると論理的にはとてつもなく辛いポケモンですなwwwありえないwwwww まともな受けがほぼ不可能なので、基本的には立ち回りでなんとかするしかないですなwww 性質上基本的な運用は死に出しか先発ですので積む隙を作らせないようにする以外ありえないwww 具体的には不利ポケモンを先発に出さない、拘り竜・格闘・ノーマル技を安易に撃たない、特殊ヤケは安易に火力下降技を撃たない等ですなwww 他にはボルチェンやとんぼ返りで威嚇ヤケモンを降臨させるなどですなwww 以下が対策ポケモンですなwww ちなみにカエンジシは霊妖の両方に耐性を持つ唯一のポケモンですが、Bが低すぎて剣舞珠じゃれつくを受けられないんですぞwwwありえなさすぎますなwww H172B84振りで剣舞じゃれつくが確定3、ラブリースターインパクトが確定2になりますが、いずれにせよ後出しで役割を持つことは不可能ですなwww 鬼火、電磁波、トリル、いたみわけ、呪いなんかの豊富な補助技も覚えますぞwww USUMに入り、ミミッキュZが追加されましたなwww じゃれつくが元技の威力190フェアリー技ですぞwww これにより、かなりゴーストZが減少したため対面での処理なら大勢の鋼でできるようになりましたなwww とはいえ、いなくなったわけではないので注意ですなwww 意地っ張り80%前後、陽気15%前後なので陽気を切ってもいいですかなwww シーズン16現在(2019/08/14)ミミッキュZが45%、ゴーストZが28%、襷が23%ほどですなwww USUM環境初期はミミッキュZが多数でしたが、それだと鋼に弱くなるためかシーズン10にかけてゴーストZが増え、その後は襷が増えていますなwww 呪い採用型は30%前後ですなwww ■様々な型に後出しできるヤケモン メガヤスゴドラ 相性の常識が通用しない物理耐久 圧倒的Bにより、ヤッカグヤやヤードランなど、優秀な鋼ヤケモンでさえ耐えられない剣舞ゴーストZを耐えるどころか、その後のシャドークローまで耐えることができるんですぞwww ありえないwww こいつならボミッキュが珠、タスキ、ゴーストZ、フェアリーZのどれを持っていようと後出しできますなwww 繰り出しの際は非メガであっても問題ありませんぞwww しかもぼにびで火傷しても耐久無振りボボッキュならヘビーボンバーで確定1ですぞwwwヤバコイルwww ダメージはこんなもんですなwww意味不明な物理耐久ですぞwwwミミッキュの性格はいじっぱり想定ですなwww 条件 メガボスゴドラへのダメージ 1積みシャドクロ@襷 ダメージ 51〜60割合 28.8%〜33.8%回数 乱数3発 (0.39%) 1積みシャドクロ@珠 ダメージ 66〜78割合 37.2%〜44%回数 確定3発 1積みじゃれつく@Z ダメージ 62〜73割合 35%〜41.2%回数 確定3発 1積みシャドクロ@Z ダメージ 99〜117割合 55.9%〜66.1%回数 確定2発 2積みシャドクロ@Z ダメージ 148〜175割合 83.6%〜98.8%回数 確定2発 ちなみにHP満タンであれば急所であっても1積みシャドクロ@Zを確定で耐えますなwww しかし、呪い型にははめられるので、隙を見て交代するしかありませんなwww 現状後出しで全てのアタッカー型を倒せるのはこいつだけですなwww 入れられない場合は以下のヤケモンを使って、立ち回りで対処するしかありませんなwww ■比較的後出しでも役割を持ちやすいヤケモン ヤンデヤンデ フェアリー半減、高物理耐久 2舞ミミZ、1舞ゴーストZまで確定耐えですなwww ジャイロボールで後続にも負担をかけますぞwww 呪い持ちであってもロクブラ搭載型なら大丈夫ですなwww ■対面で倒せるヤケモン Z技を無駄うちさせる、蜻蛉やボルチェンを使うことにより、後出しでも対処できますぞwww ヤットレイ フェアリー半減、高耐久、無理なくヤーティに組み込める H252振りヤットレイにいじっぱり1舞むげんあんやが乱数1(43.8%)ですなwww Bに4振れば37.5%にでき、H236B20振りで31.3%まで抑えることができますので、 ヤットレイでボミッキュ対策をしたいのでしたら少なくともBに4振るべきですなwww 基本的にジャイロボールを連打していればよいですが、呪いやみがわりを警戒するならばタネマシンガンを撃つとよいですなwww メガヤタグロス フェアリー半減、ゴースト2倍、高物理耐久 ゴースト抜群なので、ゴーストZ型には対面でも役割持てませんなwwwただし、ミミッキュZ型については対面での対処はできますなwww しかし、物理耐久が高いので、1舞シャドークローを耐える事が出来、素のSで勝っており、異教徒型のバレパンの存在から、引いてくるまたはかげうちを打ってくることが多いですなwww かげうちの場合、1舞が37.5%の乱2なので、勝てる場合が多いですなwww しかし、S無振りが既にばれているかBに振られていると普通に攻撃してくるので、こいつに対処を任せっきりにするのはありえないwww Bに厚く振られたミミッキュであれば抜かせるので有利ですが、バレパン耐え調整程度で留められた個体の場合はこちらが抜かれますなwww メガヤチート フェアリー半減、メガシンカ前は特性いかく いかくを入れていればメガヤチートにいじっぱり1舞ボミッキュのシャドクロが確定3、むげんあんやが確定2ですなwww 襷持ちは叩き落とすで襷と皮を同時に剥がしてしまえば次のじゃれつくで一撃なので後出しからでも役割を持てますぞwww 皮を剥ぐだけなら威力が上がらなくても関係ないですなwww しかしゴーストZ持ちに後出しで役割を持つことはできないので、とんボルでボミッキュの皮を剥がしてヤチートを降臨させることが理想ですぞwww ミミッキュZ持ちに対しては威嚇込みでZ+シャドクロが94.8%~112.7%ですなwww また耐久に厚く振られるとじゃれつくが乱数ですなwww H20B252振りミミッキュまでは一応確1ですが、Aを削る個体も増えているので注意ですぞwww ヤッカグヤ フェアリー半減、耐久高め 異教徒型の存在から多少は牽制出来るかもしれませんなwww しかしいじっぱり1舞シャドクロが確定2なので後出しできませんぞwww いじっぱり1舞むげんあんやへのいざないだとDL対策ヤッカグヤが確定1ですなwww つまりゴーストZを持っているボボッキュには対面でも勝てませんなwwwありえないwww またタスキボボッキュには剣舞→シャドクロ×2で突破されてしまいますなwww しかしタスキ持ちはヤッカグヤにゴツメを持たせておけば対面なら勝つことができますぞwww ヤードランもこいつと同じようなかんじですなwww マグストで襷と皮を同時につぶすことはできますがなwww メガハッサム フェアリー半減、高耐久、バレパンはありえないwww 二軍候補ですが異教徒型にはバレパンがあるので牽制出来るかもしれませんなwww 陽気剣舞むげんあんやとかげうちのセットを耐えないので注意する以外ありえないwww ミミッキュZとシャドクロのセットも残念ながらギリギリ確1ですなwww ■その他 メガヤャラドス フェアリー2倍、ゴースト半減、高耐久、メガシンカ前は特性いかく、メガ後はかたやぶり 唯一の2軍以上の型破り持ちですなwww現状、化けの皮を貫通して一撃で仕留められるのはほぼコイツだけですぞwww メガ前と後の特性、耐久耐性変更をフル活用しますなwwwよってメガ前の状態から対処させるのが前提ですぞwww なおアクアテールだと耐久無振りミミッキュでも25%の乱数なので、ミミッキュを対策するならアイアンテールが必要ですなwww + 詳細ですなwww メガ後は悪タイプですが、威嚇込みならばじゃれつくが確定3発ですぞwww よって、メガ前状態で対面した場合は襷、珠、フェアリーZに対応できますなwww また、威嚇込みの剣舞じゃれつくもH244B12のロジカル振りならば37.5%で耐えますぞwww(H252B4では43.8%まで上昇するので非推奨) よってゴーストZ持ちなら後出しでも役割を持てますなwww ゴーストZミミッキュに後出し出来るヤケモンは貴重なため、襷やフェアリーZに強いヤットと組ませれば様々なタイプに対応できますなwww ただ、異教徒視点ではミミッキュとギャラドスはあちらの方が不利なために引いてくることも多く、思うようにアイアンテールが入らないため安定しませんなwww また、少しでも削られていると落とされてしまう上、メガするともう通常には戻れないので、迂闊に動くと自分の首を絞める結果になりますぞwww その為、こいつで対処するのは最終手段ぐらいに思っておいた方がいいですなwww とはいえ、役割範囲が広いために他の対策ヤケ以上に無理なく選出でき、いざと言う時の保険になるため立ち回り的にも精神衛生的にもゆとりを持って戦えるのは大きなメリットですぞwww なお、耐久振りミミッキュの場合は乱数が絡みますなwww とはいえH振り程度なら確1で仕留められますがなwww 異教徒メガギャラの1舞滝登り耐え想定ミミッキュ(H164B188振り)でも50%の乱1ですし、ASがかなり低くなるためそれ以上の調整は少ないでしょうなwww ぽかぼかは低乱数に入ってしまいますなwww スリップダメが入るだけできつくなりますし、ABが増えているという話もあるので少し不安定になっていますなwww 技枠も一つ使ってしまうので折角入れたのなら積極的に狙っていかないと勿体無いですぞwww ヤプ・コケコ 高速、高い電気技の火力、低い耐久 ヤケモン中最速のSで、ヤケモンらしからぬ立ち回りながら、ある程度の行動が出来ますなwww こいつはS無振りでも現環境の4分の3を占める意地っ張りに対して、先制してボルトチェンジが出来るんですなwww これにより、倒される前に皮をはがしつつ後続に繋げることができるんですぞwww また、積まれてしまっても、先制できるので眼鏡またはZ雷で落とせますなwww かなり意地が多くなったので抜きに関しては安定していますかなwww 結局は立ち回りでどうにかするしかなさげですなwwwミミッキュ対策で良い案が考えられる方は提案する以外ありえないwww ■撃ち合いを制す + 現在マイナーな「いのちのたま」ミミッキュと戦う想定のデータですなwww 受け出しで勝てないor勝ちにくいボケモンは過去に腐るほどいましたなwww役割論理のH振りという利点を生かし、後出しせず強引に殴り合うのが現実的な対策ですかなwwww お互いHPマックスで相手は積んでいない状態なら2回殴れば余裕wwww相手に積まれてしまっても、ばけのかわを剥がせた状態で死に出しできれば耐えて返り討ちにできますなwww 無振りミミッキュを確一にする火力指数物理火力指数:34400 特殊火力指数:43000 意地剣舞じゃれ@珠を確二にする耐久指数耐久指数:24500 意地剣舞シャドクロ@珠を確二にする耐久指数耐久指数:19300 ※いずれもタイプ相性を考慮していませんなwww火力指数はゴーストorはがね技なら半分の指数で確一ですぞwww 火力に関しては、 物理:力の鉢巻()ヤサイドンの地震、プレートマリルリのアクテorじゃれ程度の指数 特殊:持ち物なしアナライズヤバコイルの雷で乱数1発(93.8%)、カプ・レヒレの眼鏡ドロポンで乱数1発(56.3%) …と、鉢巻・眼鏡・Zワザなどを利用すればわりと誰でも満たせそうな感じですかなwww じゃれつく半減以下かつシャドークロー等倍以下のヤケモンリスト 一軍 ナットレイ、ヒードラン、ヒートロトム 二軍 ウツロイド、メガクチート、ジバコイル、テッカグヤ、ニドクイン、メガフシギバナ、メガボスゴドラ、メガリザードンY、ファイヤー 二軍候補 ウルガモス、エンペルト、シュバルゴ、メガハッサム 珠シャドークローは積んでも火力が低く、H252ヒートロトム程度の耐久でも1発は耐えれますぞwww ステロとかのスリップダメや壁とかの耐久アップ、急所なんかは知りませんなwww 1舞ゴーストZを等倍で耐えるのはテッカグヤレベルでも無理ですぞwww メガリザードンY、ウツロイド、ウルガモスはフェアリー耐性はあってもBが低すぎてゴリ押しされる可能性がありますなwww H252メガリザY…1舞意地っ張り珠シャドークローが乱一、1舞無限暗夜以外は1耐え可能 H252ウツロイド…襷orフェアリーZ時のシャドークローは大丈夫、1舞陽気珠シャドークローか意地っ張り1舞ラブリースターで確一 H252ウルガモス…襷orフェアリーZ時のシャドークローは大丈夫、1舞意地っ張り珠シャドークローか意地っ張り1舞ラブリースターで乱一 B252ウルガモス…1舞意地っ張り珠シャドークローが低乱一、1舞無限暗夜以外は1耐え可能 ■追加効果の利用 ばけのかわで防げるのはダメージのみで、追加効果は普通に通りますなwww このため、とんぼがえり・ボルトチェンジで特性を潰しつつ無償降臨させるのは対策になりますなwww とびかかる・はたきおとすによって火力を削ぐのもいいですなwww 実用に耐えるのは上記ぐらいでしょうなwww ともえなげ・ドラゴンテールはタイプで無効ですぞwwwありえないwww まともな肝っ玉持ちもいませんなwww クリアスモッグ()は有効ですが威力がゴミですなwww ■コメント ミミッキュ/対策/コメントログ 異教徒ポケ対策 異教徒ポケ対策 - 対策考察一覧(更新順) このページの登録タグ一覧 異教徒ポケ対策